Jamais deux sans trois, c'est à nouveau la fête dans nos Switch avec Mario et ses camarades, qui vont occuper de nombreuses soirées.
S'offrir la victoire sur un plateau
Passons maintenant en revue chaque plateau, qui ont tous de quoi divertir différemment voire nous agacer lorsqu'ils favorisent nos concurrents. Non, nous ne sommes pas mauvais joueur (bon, juste un peu...). Commençons avec le Bois rieur de Méga Wiggler, qui est très simple dans son fonctionnement avec sa mécanique de cloche servant à extirper l'habitant de ces lieux de son sommeil pour qu'il se déplace et permette d'accéder plus rapidement à l'autre moitié du parcours. En plus d'emplacements fixes servant à cela, nous pouvons acheter ou obtenir un item ayant le même rôle. Mais attention, car dans de rares cas, l'ami Wiggler se met alors en colère et les cases sur son dos se transforment alors, donnant des malus ou nous expédiant chez Bowser. Deux Plantes Piranha piquent également un roupillon et les réveiller en s'arrêtant devant équivaut à se faire croquer et perdre quelques deniers, en plus de les faire grandir et d'amplifier ce malus à chaque fois. Dernière particularité, il est possible de ramasser du miel pour glaner quelques pièces, du moins en choisissant bien, car attention aux piqures le cas échéant ! Si vous souhaitez passer un moment assez tranquille, c'est donc sans doute le meilleur choix.
Chaque plateau nous divertit différemment.
Deuxième plateau inédit, le Circuit déjanté est très simple dans sa construction, mais peut se révéler particulièrement frustrant. Dans une partie en seulement 10 tours, le premier à atteindre une Étoile est clairement favorisé. En effet, leur emplacement est fixe sur l'un des deux tronçons à l'arrière de la piste, alternant entre les deux. Si nous voyons qu'un adversaire est trop bien parti pour l'avoir, autant bifurquer avant le virage pour se préparer à obtenir la suivante. Mais attention, car des cases activent la venue d'un chauffard fou traversant la section arrière du circuit à toute berzingue, chassant vers l'avant les pilotes et faisant donc rater notre précieux. De chaque côté se trouvent également plusieurs cases à la suite équipées d'un tremplin géant nous propulsant de l'autre côté du tournant. Une aubaine ? Pas forcément, car celui de gauche nous fait rater la boutique d'objets, tandis qu'à droite, c'est la case Boo qui peut être dépassée. En fonction de la situation, il y a donc de quoi être soulagé ou énervé de tomber sur ces mécanismes. Ils peuvent être modifiés près des stands, mais nous ne sommes jamais tombé dessus pour juger de l'impact de ce changement. Sans objet ou avec un peu (beaucoup) de malchance, notre kart se traîne donc pas mal. Nous avons également expérimenté les 30 tours dans ce décor et avons trouvé qu'il s'y prête clairement mieux. Le fait d'avoir une partie aussi longue implique d'engranger beaucoup plus de pièces et c'est là que nous maudissons ou accueillons Boo à bras ouvert. Il y a de quoi retenir son souffle lorsque quelqu'un se trouve dans cette zone ! De plus, chaque tour de piste complété augmente le nombre de pièces reçues (10, 20, etc.), autant dire que la fin d'une longue partie n'en devient que plus chaotique. Toutefois, nous devons choisir entre ça et un passage devant les stands où un arrêt coûtant 10 pièces nous offre trois objets aléatoires. Cela peut se révéler très avantageux, mais également décevant. Enfin, dernière spécificité locale, la présence d'un Dé turbo, qui permet d'effectuer quatre lancers pour un maximum de 40 cases possible ! La contrepartie, c'est que notre véhicule ne s'arrête alors qu'aux carrefours, donc ni devant l'Étoile ou Boo... Bref, nous ne pensions pas ce plateau aussi technique et avons été surpris.
Viennent ensuite les Galeries arc-en-ciel, un centre commercial sur trois étages disposant de plusieurs escalators à sens uniques et d'un ascenseur payant reliant uniquement le premier au troisième niveau. Il est donc assez facile d'y naviguer tout en essayant d'atteindre une Étoile, en plus de recourir à des objets. En effet, les boutiques ne manquent pas, avec des soldes tous les cinq tours, mais qui n'en durent qu'un, proposant alors tous les articles même l'Étoile à moitié prix. Miroir échangeant notre place aléatoirement avec un adversaire, Tuyau et quelques autres items sont là pour nous aider. Nous avons même été victime de la Dispersion Bowser lorsqu'un participant est tombé sur sa case, échangeant les places de tout le monde. La Vignette d'inflation y fait son apparition, doublant tous les prix et dont l'usage est donc assez stratégique. En plus de ça, quatre stands permettent d'obtenir un tampon, qui une fois ramené à l'accueil octroie 10 pièces, voire 50 pour une carte complètement remplie. Une tombola est aussi présente, avec un essai par achat réalisé et plus ou moins d'argent en jeu voire un Tuyau doré, mais encore faut-il s'arrêter devant. C'est un plateau assez fun, même lors d'une courte partie.
L'Île Goomba est de son côté intéressante à plus d'un titre du fait de sa mécanique principale, à savoir un système de marée haute et basse scindant en deux notre zone de jeu et modifiant ainsi le tracé durant quelques tours. Pour les plus pressés ou dans un but stratégique, un objet existe afin de déclencher ce phénomène, la Conque des marées. Mais quid des joueurs se trouvant sur le sable lorsque l'eau monte ? Eh bien, un Lakitu les sauve de la noyade en les ramenant quelques cases en arrière sur la terre ferme. Ce phénomène peut nous faire tourner en rond en attendant le moment propice, mais n'empêche pas que la partie soit dynamique et pleine de rebondissements en 10 tours, ce qui s'accentue lorsqu'elle dure plus longtemps. Deux tyroliennes sont présentes pour traverser, mais sans nous demander notre avis et avec un coût aléatoire. Pas sûr qu'elles fassent l'unanimité... Nous y trouvons également un volcan qui s'active lorsque nous passons devant et fait pleuvoir au hasard sur les cases environnantes une pluie de Goombas dorés rapportant 5 pièces chacun ou des Bulles de lave en faisant perdre 3. Enfin, en plus des Boo et boutiques, deux activités lucratives se déclenchent en tombant sur leurs cases, à savoir une pêche de pièces, où il ne faut pas dépasser les 15 prises au risque de tout perdre, et une variante du bonneteau avec des coffres contenant diverses récompenses.
Enfin, le cinquième plateau inédit est la Base secrète de Bowser, ou plutôt de son fac-similé servant d'antagoniste, un environnement magmatique à l'agencement qui risque fort d'en énerver plus d'un. Ce n'est pas le plus « difficile » pour rien. À la suite d'un embranchement quasi initial, nous faisons face à ce gigantesque faux Bowser autour duquel est placé un chemin de ronde bien particulier, puisque pouvant changer de sens au choix en tombant sur les cases associées, selon le bon vouloir de ce dernier ou en utilisant un objet inversant l'aiguillage. En n'ayant vraiment pas de chance, il est possible d'y rester bloqué un bon moment (c'est du vécu). Sur la gauche, nous retrouvons le même mécanisme que dans le mini-jeu Rouage de la fortune offrant des pièces à chaque joueur passant devant ou une bombe..., tandis qu'un petit Mechakoopa nous attend à droite, qu'il faut terrasser en ayant de la chance au dé sous peine de perdre quelques pièces. De plus, notre hôte rajoute deux cases Bowser tous les trois tours. Lors d'une partie moyennement longue, il devient presque impossible d'y faire un pas sans se faire punir, les rebondissements ne manquent donc pas, les injustices également. Pour autant, tout ce qu'il nous vole n'est pas perdu, car placé dans une chambre forte. En passant devant, nous avons l'opportunité d'essayer d'en deviner le code pour remporter le pactole. Ajoutez à cela des portes verrouillées, canons et deux Boo, qui ne sont pas la principale nuisance de ce décor, et vous obtenez un cocktail d'enfer ! Ce n'est clairement pas le plus reposant.
Du côté des plateaux faisant leur retour, le Château arc-en-ciel de Mario du tout premier épisode nous met donc à nouveau la tête dans les nuages et dispose désormais d'une boutique tournante passant de Kamek à un Koopa. Sa particularité a été conservée et change des autres décors, puisque la tour de l'édifice alterne entre un Toad possédant une Étoile, qui est donc fixe, et le faux Bowser qui nous refile une Étoile Z parfaitement inutile en plus de nous racketter. Il s'agit d'un plateau facile à appréhender pour les débutants, tout en étant imprévisible.
Le Pays Western de Mario Party 2 a quant à lui toujours comme particularité de posséder une ligne de chemin de fer faisant le tour du plateau et dont le drôle de train vivant peut nous emmener à l'une des trois gares, moyennant finance et un peu de chance puisque la direction est aléatoire. La Banque Koopa a disparu, ainsi que tout ce qui lui était lié. En revanche, dommage de ne pas avoir conservé la petite tenue de cowboy de l'époque. Et si vous avez des pièces en trop, pourquoi ne pas payer un coup à un ou tous vos adversaires en tombant sur la taverne ? Rien que pour le décor et les multiples chemins permettant de le traverser, ça reste un plaisir d'y jouer.
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