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Super Mario Party Jamboree test vignette 15 10 2024

TEST Super Mario Party Jamboree : être un fêtard n'a jamais été aussi amusant !

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Jamais deux sans trois, c'est à nouveau la fête dans nos Switch avec Mario et ses camarades, qui vont occuper de nombreuses soirées.

Une maxi dose de mini-jeux !

Pour ne pas rendre l'expérience trop monotone, nous avons donc évidemment droit à toute une déclinaison de mini-jeux qui peuvent survenir à différentes occasions. La plupart étant inédits, nous allons rapidement les passer en revue en commençant par ceux venant conclure chaque fin de tour en Chacun pour soi. Nous préciserons à chaque fois ceux qui sont dynamiques, c'est-à-dire jouables uniquement à l'aide d'un Joy-Con.

  • Pont en déconstruction – Nous devons rejoindre l'arrivée en avançons sur un pont en bois de plus en plus tortueux, avec des rondins géants nous bloquant des deux côtés et qui finissent même par tout détruire. Attention à la bousculade !
  • Jeux du cirque – Trois Toads sur des ballons font leur show sur scène. Sur chacun d'eux se trouve une image qui apparaît momentanément. Au bout d'un certain temps, une question est posée en lien avec ces visuels et il faut donc répondre rapidement et juste. La difficulté est croissante au cours des trois manches, bon courage.
  • Reproduction photo – Un cliché servant de modèle est placé au centre de l'écran, à nous de scruter le décor à 360° pour capturer la même scène du mieux possible et ainsi marquer le plus de points, et ce trois fois de suite en temps limité.
  • Manège survolté – Une course d'obstacles sur un manège en rotation, avec sur les bords des barrières électriques. Attention au coup de jus !
  • Conquête spatiale – De la capture de drapeaux en nombre fini sur une sphère. Celui en ayant le plus gagne.
  • Pluie de sandwichs – Enfermés dans un panier géant, nous devons éviter les sandwichs tombant du ciel en nous déplaçant et sautant. Un jambon-beurre n'a jamais fait si peur !
  • Chemin brûlant – Afin de traverser une rivière de lave en fusion, il faut choisir l'un des quatre motifs proposés chaque tour pour créer un pont façon Dungeon Dice Monsters, en veillant à ce que tout soit connecté. Toutefois, si deux joueurs sélectionnent le même, personne ne l'emporte. Même en étant bon dernier, tout est possible, alors gare aux retournements de situation.
  • Mauvaises ondes – Chaque joueur se tient sur une plaque générant des ondes de choc en effectuant une charge au sol et possède trois vies. Il faut donc habilement esquiver et attaquer jusqu'à être le dernier debout.
  • Intrus cachés – Trois ou quatre Thwomps cachent des images et nous devons identifier celle qui n'apparaît qu'une fois alors qu'ils se déplacent légèrement, répondre rapidement faisant gagner plus de points. Évidemment, ça se corse au fil des cinq manches.
  • Souffle glacial – Sur une plateforme gelée, il faut éviter le souffle des Bwooshs pour ne pas tomber.
  • Panique magmatique – Dans une arène circulaire, des Avalaves et une barre de feu sont à éviter.
  • Domino Whomp (Mario Party 4) – Nous martelons la touche pendant 10 secondes pour créer une rangée de Whomps, qui vont ensuite tomber. Celui ayant la plus longue gagne (l'ORDI est parfois cheaté).
  • Lancer franc (Mario Party 4 et The Top 100) – Trois rangées de paniers défilent sur un mur, à nous de réussir à rentrer un maximum de ballons dans le temps imparti, en sachant qu'ils ne peuvent chacun en recevoir qu'un. Une fois la technique comprise, c'est déjà plus simple.
  • Pierre qui roule (Mario Party 6) – Tel Indiana Jones, un rocher géant nous poursuit. Fuyez pauvres fous ! Il y a évidemment quelques obstacles à esquiver au passage.

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  • Penchant pour le golf (dynamique) – À l'aide du gyroscope, nous faisons bouger le terrain pour rentrer la balle dans le trou le plus vite possible au fil de trois manches. Elle peut aussi sauter. Vraiment rien de bien compliqué.
  • Illumination de château (dynamique) – Il faut activer les illuminations en tournant la manivelle le plus vite possible, ce qui nécessite un mouvement de rotation avec le Joy-Con. Un bon délire.
  • Coups sur clous (dynamique) – Notre marteau se lève, ce qui le charge. Nous maintenons ensuite ZR ou ZL pour l'abattre sur une rangée de clous déjà plus ou moins enfoncés, à terminer le plus vite possible. Fort Boyard n'a qu'à bien se tenir ! (Nous avons eu quelques soucis lors de l'exécution du geste, venant sans doute des Joy-Con.)
  • Tri marin (dynamique) – Des Cheep Cheeps et Bloops tombent d'un tuyau et doivent être envoyés vers l'un des deux bacs en inclinant des plateformes via le gyroscope, qui sont donc toutes liées. Pas si simple !
  • Atmosphère électrique (dynamique) – Il faut se propulser vers le haut avec A tout en s'orientant à l'aide du gyroscope. Mais attention aux Amps, car après deux contacts avec leur électricité, c'est fini.
  • Mini-triathlon (dynamique) – Grâce au Joy-Con, nous reproduisons le fait de nager, pédaler et sauter dans cette course trois-en-un super fun !
  • Pioche au trésor (dynamique) – En maintenant ZL ou ZR, nous agitons le Joy-Con comme s'il s'agissait d'une pioche pour creuser un tunnel vers la ligne d'arrivée. Encore une réussite.
  • Clés en mains – Tout est dans l'observation et la chance. Cinq clés sont disposées au sol, avec uniquement trois portes à ouvrir et chaque joueur y passe à tour de rôle. Étrangement, il n'y a qu'un vainqueur... ce qui rend le reste de la partie inutile.
  • Pinglisses sur la banquise – Après avoir vu un exemple avec des Toads servant d'étalon, nous devons juste lâcher les rênes au bon moment pour arriver le plus près du bord de la piste de glace sans tomber à l'eau.
  • Patin sur pièces – À bord de notre patin à glace géant, nous devons ramasser un maximum de pièces en 30 secondes, l'obtention des rouges nécessitant d'abord de briser les grosses boules de neige tombant du ciel.
  • Monnaie à bascule – Deux balançoires et des pièces à ramasser en évitant si possible de perdre du temps en tombant. Rien de compliqué, mais cela devient vite chaotique.
  • Trésors maritimes (Mario Party) – Le but est de remonter des coffres au trésor contenant des pièces, mais attention au requin, aux Bloups, sans parler des autres joueurs !
  • Plateformes péril (Mario Party 1 et 2) – Nous sautons sur des plateformes aériennes qui finissent par tomber, le tout en ramassant des pièces et esquivant des obstacles jusqu'à la ligne d'arrivée.
  • Auto-tamponneuse ! (Mario Party 4) – Ce sont littéralement des tampons sauteurs et tel Splatoon, il faut ancrer le plus de surface avec notre couleur avant la fin du chrono.
  • Fourmilis dans les jambes – Nous rebondissons sur des Fourmilis, mais certaines ont un casque à pointe. La difficulté initiale vient surtout de la présence des autres joueurs qui nous gênent.

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Si vous préférez des expériences plus asymétriques, certains mini-jeux sont du Seul contre tous, c'est-à-dire du 3v1. Forcément, les actions à réaliser et la difficulté varient plus ou moins fortement selon que nous jouions en étant seul ou dans l'équipe. À chaque fois qu'il s'agit de survie, un seul des trois doit parvenir au bout. Instant confidence, il nous est très rarement arrivé de faire exprès de perdre dans un tel cas afin que nos camarades ne remportent pas de pièces, qui auraient alors pu servir à acheter une Étoile ou en voler une grâce à Boo au tour suivant. Oui, tous les coups sont permis !

  • Canon au crépuscule – Le joueur solo pilote un Bill Bourrin et les autres doivent l'éviter au cours de 5 manches.
  • Frénésie à l'emporte-pièce – Nous découpons à la chaîne des formes de biscuit. Seul, il faut donc jongler entre les trois formes, alors qu'en équipe, il suffit d'appuyer sur notre touche au bon moment.
  • Largage de pointes – À bord d'une soucoupe volante, nous larguons des barres avec des pointes sur ceux au sol, qui tentent de survivre jusqu'à la fin du temps imparti. La lenteur fait qu'ils ont clairement l'avantage.
  • Partie de cache-frappe – Sur une scène avec quatre trappes, le joueur solo en choisit une au début de chacune des trois manches. Ceux de l'équipe doivent lui asséner trois coups pour gagner, chacun devant choisir un emplacement. C'est donc surtout une question de chance d'un côté comme de l'autre, voire de coordination.
  • Archerie sur rail (dynamique) – En solo, nous tirons des flèches sur les cibles tenues par les autres joueurs pour marquer des points, le centre en rapportant plus. De leur côté, ils doivent les bouger pour éviter que nous en marquions 100.
  • Roule-Mabroules – En voilà un vraiment pas simple. Seul, nous frappons l'interrupteur pour que les Mabroules tombent en activant ou non les plateformes bleues et rouges, le but étant de toucher les trois, qui peuvent évidemment sauter.
  • Match de booxe – Aux commandes d'un robot boxeur sur un ring, le but est d'éliminer la concurrence qui a comme seul avantage d'être plus rapide à pied et tente de fuir. C'est toutefois plus équilibré que nous le pensions.
  • Pêche à la cage – Dans une piscine avec quelques Cheep Cheeps, il faut éviter la cage contrôlée par l'équipe en nageant. Cette dernière doit se coordonner puisque deux sont chargés des directions et le dernier d'abaisser la cage.
  • La riche rivière de Plessie (dynamique) – Une course durant laquelle nous récoltons le plus de pièces possible tout en bousculant la concurrence. Le joueur solo dirige Plessie, tandis que les autres pilotent des scooters des mers, et ce à l'aide des contrôles gyroscopiques.
  • Boules surprises (Mario Party 4 et The Top 100) – Les trois joueurs sont enfermés dans des gashapon bougeant sur une piste circulaire. L'autre tente de tous les attraper pendant 45 secondes. Ici, c'est surtout une question de timing.
  • Bataille de neige (Mario Party 6) – Le premier camp dont les membres sont tous touchés a perdu. Côté solo, des Ukikis sont tout de même là pour aider.
  • Panique boursière – Le joueur seul dispose d'un marteau et vole les pièces en frappant les membres du groupe, qui doivent en garder un maximum. Sauf si tout est subtilisé, personne n'est vraiment perdant.

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Il y a également des confrontations en 2v2 franchement cools et originales, certaines plus orientées vers la coopération que d'autres.

  • Rappel sur le fil – À tour de rôle, notre compagnon de cordée et nous devons lâcher prise jusqu'à atteindre la suivante et l'attraper afin de progresser vers la ligne d'arrivée à droite. C'est surtout une question de vitesse d'exécution.
  • Fruits sélectifs – Chaque duo dispose de trois tapis roulants menant à tout autant de bacs à fruits différents. L'objectif est donc de placer les pommes, bananes et pastèques sur le bon pour marquer un max de points.
  • À parts égales – Trois steaks appétissants sont tour à tour présentés et doivent être coupés en deux parts le plus égales possible grâce à une grande scie. Tout est une affaire de placement.
  • Dorrie-pédalo (dynamique) – Le but est d'atteindre l'arrivée en contournant quelques obstacles. Mais chaque joueur d'une équipe permet d'orienter à droite ou à gauche notre embarcation en pédalant, nécessitant de doser les mouvements au Joy-con, qui servent aussi à avancer.
  • Bras de fer mécanique (dynamique) – Durant 10 secondes, nous maintenons ZR ou ZL tout en agitant le Joy-Con tel un marteau pour essayer de faire plier le bras géant de l'équipe adverse.
  • Ombres superposées – Chaque joueur d'un duo dispose d'une roue sur laquelle sont disposées des formes. Le but est d'en superposer deux pour reproduire le motif indiqué, et ce le plus vite possible au cours de 5 manches.
  • Mémoire partagée – Un traditionnel jeu des paires via des cartes, sur quatre niveaux qu'il faut terminer avant les adversaires.
  • Les mèches panique (Mario Party 5 et The Top 100) – Trois mèches sont reliées au Roi Bob-omb, qu'il faut éteindre en effectuant une charge au sol et qui ne cessent de se rallumer. Dans le processus, il n'est pas rare d'écraser notre coéquipier !
  • Saute-canon (Mario Party 6) – Un chemin fait de cibles doit être parcouru par l'un des deux joueurs et pour cela, l'autre doit tirer des Bill Balles. Il faut donc choisir entre de faibles écarts sans trop de risque et de plus grands pour être la première équipe à terminer.
  • Co-pilotage – Deux joueurs pilotent ensemble un véhicule, l'un gérant les déplacements verticaux et l'autre horizontaux. Rien de compliqué même si l'ORDI peut s'avérer capricieux par moment.
  • Rouage de la fortune – Une roue disposant de quatre emplacements tourne de 90° pour chaque dalle enfoncée une fois 10 secondes écoulées, nous faisant recevoir des pièces ou en perdre si nous tombons sur un Bob-omb. Un pur mind game qui se répète sur 7 manches.
  • Trésor au lasso (dynamique) – Des coffres sont placés sur un tapis roulant, contenant des pièces. Il faut les attraper au lasso, un petit en nécessitant un seul, tandis qu'un gros demandant l'effort conjoint des deux joueurs. Pas simple, mais amusant.

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En tombant sur une case de duel, en croisant un adversaire en fin de partie ou à la suite de l'utilisation d'un objet, nous pouvons également défier ou être mis au défi lors d'une courte joute pas bien compliquée à appréhender.

  • Pêche à la minute (dynamique) – Il suffit d'être très attentif et de relever le Joy-Con plus vite que l'adversaire lorsque le bouchon coule.
  • Distribaffe – Une main géante tournante s'activant en effectuant une charge au sol doit frapper 5 fois l'adversaire. Mais attention, car s'il saute et l'esquive, c'est nous qui la prenons en pleine face !
  • Bowling à l'ancienne – Nous avons 10 secondes pour positionner la boule géante avant qu'elle ne dévale une pente cabossée. Ce n'est pas simple d'effectuer un strike, mais bien possible.
  • Fuzzys à la perche – L'objectif est de grimper le plus haut possible à l'aide d'un élévateur. Des Fuzzys mobiles viennent toutefois nous mettre quelques bâtons dans les roues.
  • Billes en tête – De nombreuses billes sont disposées entre nous et l'arrivée. Il faut juste réussir à se frayer un chemin le plus vite possible.

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Enfin, de rares mini-jeux à objet peuvent servir comme leur nom l'indique à obtenir des items en fonction de notre performance. Dans tous les cas, nous en sortons gagnant !

  • Bille roulante (dynamique) – Nous inclinons le plateau à l'aide des contrôles gyroscopiques pour amener la bille sur la zone correspondant à l'objet désiré en 15 secondes. Du moins, si tout se passe bien.
  • Trajectoire sur roue – Une roue gravée doit être arrêtée pour qu'un chemin vers l'objet désiré apparaisse. En revanche, une grande part d'aléatoire semble être présente...
  • Poussée de pierre – Nous poussons une pierre de curling plus ou moins fort pour atteindre l'un des items indiqués sur la glace.
  • Paire payante – Il faut simplement réaliser une paire de cartes identiques et nous obtenons l'objet affiché dessus.
  • Belle bagatelle – Nous lâchons un jeton qui en tombant va atterrir dans un emplacement lié à un item. Clairement pas simple pour avoir celui voulu.

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Même après avoir joué à tous ces mini-jeux plusieurs fois, nous n'avons ressenti aucune lassitude, bien au contraire, même sur ceux n'étant pas inédits.

redacteur vignetteAlexandre SAMSON (Omega Law)
Rédacteur
Accro à Assassin's Creed et Destiny, grand amateur de RPG et passionné d'expériences vidéoludiques en général. Lecteur de comics (DC) et de divers mangas (One Piece !). Chimiste de formation et Whovian dans l'âme.
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