Non content d'avoir provoqué une recrudescence de syncopes, crises cardiaques et cauchemars en tout genre avec leur premier opus, Visceral Games a décidé d'en remettre une couche...
Second épisode oblige, il faut renouveler, et Visceral nous offre quelques améliorations et nouveautés en plus de celles déjà citées avec les environnements.
Tout d'abord, au niveau du gameplay en lui-même, vous qui étiez habitués à chercher des doses de Stase ou en d'acheter, vous n'aurez plus systématiquement ce souci puisqu'elle se recharge d’elle-même désormais, progressivement et (très) lentement bien entendu. Des bonbonnes de Stase seront aussi disséminées dans certains endroits regorgeant d'ennemis, et il est possible de les lancer par télékinésie. Il était effectivement dommage de manquer cruellement et fréquemment de cette fonctionnalité dans le premier opus tant elle est essentielle dans le gameplay. Deuxième fonctionnalité d'Isaac à être passée en revue, la télékinésie. En soi, peu de changement sur le principe, si ce n'est que les objets du décor sont plus variés et que nous trouvons désormais des éléments pointus (outre les barres métalliques, quelques balais) qui nous permettront d'empaler plus facilement nos ennemis plutôt que de les assommer, et encore.
Pour continuer sur les améliorations, nous avions connu des phases de gravité difficilement gérables dans le premier opus, où il fallait bien viser pour réussir à bouger de plateforme en plateforme, avec parfois des surfaces non accessibles qui n'étaient pas vraiment indiquées clairement. Fini tout cela ! Place aux aérofusées sous les bottes et dans le dos, pour un déplacement manuel dans les zones de gravité, bien plus appréciable, maniable et fun, un gros plus donc.
Une des marques de fabrique typiques de Visceral, c'est de transposer des éléments de jeu en transparence et de les rendre complètement discrets. En effet, il nous avait déjà habitué à un menu du jeu placé en contextuel au dessus de l'épaule pour ne pas couper l'action lors des changements d'armes, lecture de messages, sélection d'items. De même, l'habituelle carte est mise en retrait et remplacée par une ligne directionnelle bleue pour indiquer le chemin à prendre. Eh bien, nouveauté ayant son importance, le passage entre les niveaux ne s'effectue plus avec une coupure (cf tramway), mais là aussi s'améliore en devenant transparent et discret, un détail appréciable qui ne hache plus l'aventure.
En règle générale, les déplacements d'Isaac ont été fluidifiés et s'avèrent plus rapides, nous permettant une maniabilité plus aisée du personnage, un meilleur maniement des armes et une visée donc moins approximative, là encore cela renforce le gameplay. Par contre, les commandes ne sont pas paramétrables (très difficile voire impossible de courir et d'utiliser la télékinésie en même temps, cela serait bien pratique pourtant). De plus, la touche L2 s'avèrera difficile à appréhender pour tous les pros FPS qui s'essaieraient au jeu et ont pris l'habitude d'utiliser le joystick gauche maintenu appuyé. Mais certaines rumeurs parleraient d'un DLC qui offrirait aux joueurs la possibilité de modifier les commandes à leur guise, wait and see.
Côté trame scénaristique, nous nous retrouvons clairement dans les sillons de la première aventure, regrets et frustration pour certains qui attendaient une suite sur une histoire nouvelle, contentement pour les autres qui souhaitaient poursuivre l'aventure de Dead Space là où elle s'était arrêtée. Certains seront donc déçus par le scénario, d'autres au contraire s'engouffreront dans les environnements de The Sprawl comme s'ils étaient en terrain connu. Faites-nous savoir dans les commentaires de quel côté vous vous situez !
Point dommageable, les mini-jeux qui ponctuaient l'aventure pour nous permettre l'obtention de quelques bonus, munitions et points de force, ont tout bonnement disparus. Certains (...) ne nous manqueront pas, mais pour les autres, ils ont été regrettés dans cette nouvelle expérience horrifique.
Les armes :
Au niveau des armes, nous retrouvons nos fétiches alliées du premier opus ainsi que quelques nouvelles. Les voici en détail ainsi que quelques conseils d'utilisation (ne tenant forcément compte du niveau d'upgrade car vous ne pourrez pas tout upgrader sur une seule partie), à suivre ou pas bien entendu :
- The Cutter Plasma, notre précieux, à upgrader en premier pour avoir une arme fiable et efficace, du moins jusqu'au 2/3 du jeu,
- Le Trancheur, arme alternative à la première, puisqu'il offre un rayon de tir plus large pour un tir identique. Certains la préfèreront au premier, notre choix se porte malgré tout sur le Cutter,
- Le Découpeur, arme au premier abord très utile puisqu'à même de découper, donc démembrer. Certes, mais alors sur la première partie du jeu où les combats rapprochés seront moins nombreux et les ennemis rencontrés moins rapides, car elle s'avèrera totalement inadaptée dès les 2/3 du jeu atteints,
- Le Lance-flamme, idem que le Découpeur, cette arme aura son utilité dans la première partie du jeu, pas au-delà, pour les mêmes raisons,
- Le Méga-PK, certainement l'arme du jeu à upgrader en parallèle de votre Cutter, tant sa puissance en combat rapide et rapproché vous sera utile pour dégager les hordes d'ennemis sur certains passages, et surtout, pour temporiser dans ces moments-là. Nous vous conseillons de ne jamais vous en séparer dès les 2/3 du jeu atteints,
- Le Choc Laser, certes puissante, mais très longue à charger il n'aurait d'utilité que dans la première partie du jeu, et comme vous ne la débloquez que tardivement, difficile de l'utiliser lors des combats rapides/rapprochés, une fois encore,
- L'Arme d'Assault, sûrement pour les adeptes de FPS découvrant Dead Space, là encore vous pourrez vous suffire de cette arme lors de toutes les phases de jeu où vous pouvez temporiser, mais l'abandonnerez dès les premiers combats rapides rencontrés.
Passons maintenant aux trois nouveaux joujoux :
- Le Fusil chercheur, même si celui-ci offre un mode de zoom pratique, notamment pour les rôdeurs (à découvrir plus bas), il n'en demeure pas moins un fusil, qui sans upgrade cause peu de dégâts et n'est utile que pour offrir davantage de précision (à ceux qui en manquent ?),
- Le Lance-javelots, une arme très fun à utiliser dès que vous pouvez la débloquer, empaler ses ennemis demeure toujours jouissif. Mais dans le contexte du jeu, elle connaîtra ses limites dès les 2/3 du jeu atteints par son manque de rapidité au tir et à la recharge,
- Le Détonateur, une arme très pratique qui va beaucoup vous aider durant les phases avec des prises à revers des nécromorphes, car vous placerez vos détonateurs pour couvrir vos arrières, ce qui vous évitera de perdre de la vie inutilement en essayant de gérer le dorsal et le frontal. Vous me direz "on ne peut pas prévoir !", oui, mais vous aurez les checkpoints qui permettront aisément de refaire un passage où vous avez selon vous perdu trop de vie. Les arrivées des nécros seront alors connues, d'où une anticipation possible.
Par ailleurs, tous les ennemis présents dans le premier opus sont reconduits dans le second :
- Les nécromorphes normaux, rampants et agressifs (Slashers & Leapers),
- Les Pregnant, nécromorphes un peu enveloppés en pleine gestation de charmantes petites bêtes rampantes énervantes (Les Swarmers) lorsque nous les explosons, que vous brulerez dans la plupart des cas,
- Brutes (sans cosses) mais en nombre plus que limité (...),
- Les Infectors, espèce rampante transformant tous les cadavres en nécromorphes,
- Les restes d'humains accrochés aux murs par leurs torses "nécromorphés" (Guardians) lançant des petits ennemis tentaculaires (Pods),
- Rôdeurs (Lurkers), avec leurs fichues tentacules lanceuses de cosses,
- Les hurleurs avec leurs cosses infectées en guise de prolongement de la main qui traîne par terre, The Exploders, qu'il vous faudra toujours exploser à distance pour éviter des dégâts.
Mais quelques petits nouveaux viennent allonger cette liste :
- Un nouveau venu dans la gamme des nécromorphes standards, armés de deux bras taillaideurs et acérés, les Spitters,
- Le nécromorphe cracheur, nommé The Puker, dont le vomi propulsé, même à longue distance, fait du dégât et paralyse, assez pour que cela nous mette dans des situations périlleuses,
- Un nécromorphe immobile cracheur, nommé The Cyst, qui n'hésitera pas à vous lancer une cosse infectée dès que vous vous en approcherez d'un peu trop près, et il sait se faire discret, excepté par son bruit récurrent. Feintes, stase et télékinésie vous permettront d'éviter de gâcher vos munitions,
- Le Tourmenteur (Tormenter), boss intermédiaire ressemblant à un tripode gigantesque, qui vous donnera un peu de fil à retorde lors d'une séquence de jeu,
- nécromorphe immortel qui se régénère tout le temps, nommé The Ubermorph, qui vous découragera rapidement et vous fera plutôt courir que gaspiller vos munitions,
- Les enfants, les Pack, toujours en groupes, ces petits êtres blancs rapides nécessiteront des réactions immédiates de votre part pour vous en débarrasser,
- Les bébés infectés (Crawlers), rampants avec une cosse infectée, qui ne poseront pas trop de difficulté car relativement lents,
- Les tripodes, que vous rencontrerez à quelques reprises durant le jeu, disons des brutes intermédiaires,
- Les longs, grands et fins nécromorphes, les Dividers ils nécessiteront quelques munitions de plus que les autres pour être démembrés et peuvent faire quelques dégâts en combat rapproché, mais vous ne les rencontrerez qu'à deux ou trois reprises,
- Les traqueurs (Stalkers), assimilés à des animaux nécromorphes rapides, ils font penser aux Vélociraptors dans leurs mouvements. Ils joueront avec vos nerfs lors de parties de cachecache dans des zones souvent remplies de caisses et endroits depuis lesquels ils vous guetteront et vous fonceront dessus au moindre repérage,
- Des semi boss intermédiaires, les Nest, possédant 3 cosses infectées et susceptibles de vous envoyer des vagues de petits ennemis rouges à éviter, surtout dans les zones de gravité.
Quelques disparus à noter en revanche :
- Les Wheezers ont quant à eux disparu du second épisode (nécromorphes affaiblis situés dans des coins de pièces et infectant l'air ambiant),
- Les Leviathans, énormes masses nécromorphes accrochés sur de grandes surfaces, ayant tentacules et lançant des cosses infectées (dommage, ils auraient été les bienvenus),
- Les Hunters, sauf erreur de notre part nous n'en avons rencontré aucun durant l'aventure du second épisode, sauf si notre Méga-PK a explosé trop rapidement ce que nous pensions être un nécromorphe standard.
Malgré tous ces petits nouveaux arrivants apportant de la diversité dans la liste d'ennemis, nous n'aurions pas été contre quelques-uns supplémentaires encore, mais il est toutefois très appréciable d'avoir d'autres ennemis que les nécros standards.
Là où le bât blesse par contre, c'est du côté des boss intermédiaires... Vous n'en croiserez que très très peu, et encore, si nous pouvons appeler ça des "boss", disons plutôt des ennemis plus forts que les autres. C'est quelque peu regrettable de ne pas avoir des brutes plus violentes et imposantes, nous n'aurions là aussi pas été contre des monstres de plusieurs mètres, histoire de nous mettre la pression et de relever des défis plus conséquents. C'est le deuxième petit bémol.
Commenter 36 commentaires
D' une part car un développement bien abouti est un gage de qualité contrairement à un développement précipité afin de rapporter du pognon plus vite (J' entends "Activision"?)
Peut-être qu'il devient plus interressant ensuite, mais pour l'instant, j'ai vraiment pas envie d'y jouer... :/
par contre j'ai un petit bémol a mettre sur votre listages des nécros.
le hunter... c'est pas l'immortel du un??
Dead Space est une de ces rares vraies licences sur cette génération et je ne compte pas passer à côté avec cet opus.
Merci pour le test
Maintenant que j'ai fini ds2, j'ai vraiment hâte de retrouver Isaac et sa horde de nécromorphes .
Effectivement, il nous faudra être patient, et largement attendre 2 ans comme tu l'as si malicieusement et subtilement suggéré, pour pouvoir prétendre à un superbe autre opus.
Il fait partie de mes jeux cultes.
10 heures ? C'est pour les génies du pad (je ne parle pas de le faire en mode neuneu).
Dead Space c'est ce qui se fait de mieux en terme de flippant. Il faut juste y jouer dans de bonnes conditions : noir, bon son (casque 5.1 par exemple)... et un coeur bien accroché.
Pour info, il avait été noté 19 mais après délibération, il a été descendu à 18... mais pour moi cela reste un 20/20 :-)