Non content d'avoir provoqué une recrudescence de syncopes, crises cardiaques et cauchemars en tout genre avec leur premier opus, Visceral Games a décidé d'en remettre une couche...
Après l'annonce du développement de Dead Space 2 par les équipes de Visceral Games, Nick Earl, vice-président du studio, avait fait une annonce pour le moins choquante pour les fans du premier opus : "Dead Space 2 sera plus orienté vers l'action que vers la peur, le suspense et l'horreur".
De quoi laisser perplexe puisque la force de Dead Space réside justement dans son aptitude à imposer une pression constante au joueur et à lui offrir des séquences de frissons quasi permanentes et oppressantes. Dévier de cette voie reviendrait alors à repartir du côté des licences du survival qui ont justement causé l'essoufflement du genre. C'était bien entendu la première chose dont nous voulions vous parler dans ce test, afin de rassurer les fans et même les néophytes : soyez sûrs que la dose de suspense a été maintenue et même accentuée par de petits détails faisant passer le premier opus pour un séjour au club med.
Même si nous pouvons noter effectivement un regain d'action, et encore dans certains niveaux seulement, celle-ci demeure toujours au second plan par rapport à l'aspect suspense / peur. Dès que vous entrerez dans une nouvelle pièce, arriverez au bout d'un couloir, il faudra que vos premiers réflexes soient de vérifier que vos armes soient chargées, que les murs n'aient pas de trappes d'aération susceptibles de se briser sous les coups d'un nécromorphe surprise et de faire un tour sur vous-même pour couvrir vos arrières. Ces phases d'attaque à revers n'étaient que peu fréquentes dans le premier épisode et ont été fortement renforcées dans celui-ci, preuve en est que la volonté de faire sursauter le joueur est toujours aussi présente. (NDLR : et cela marche très bien, trop bien)
Pire encore, comme nous vous le disions plus haut, les ingrédients qui suscitaient de la peur ont été conservés et déclinés :
- La musique : toujours présente sous la forme d'une musique d'ambiance horrifique, elle permet surtout d'instaurer une linéarité sonore qui, dès que la situation s'y prête, est rompue par une augmentation du volume ou une tonalité différente. Cela va faire monter en pression le joueur, qui instinctivement se mettra à regarder chaque recoin de la pièce dans laquelle il se trouve pour voir d'où peuvent sortir les nécromorphes, afin d'anticiper les tirs.
- Les chutes d'objets : nous connaissions cela dans le premier opus, mais pas à ce point. En entrant dans une pièce ou un couloir, et contrairement à avant où une chute se faisait entendre sans vraiment pouvoir identifier ce que c'était, là il est clairement visible, généralement au moment où nous passons à côté. Effet garanti !
- Les gémissements des monstres : omniprésents, où que nous soyons, ils se font entendre. Parfois au travers des aérations, mais aussi lorsqu'ils sont proches de nous ou dans la prochaine pièce dans laquelle nous allons pénétrer. Nous subissons même les scènes de carnage des colons rien qu'en les entendant derrière les murs, et pouvons constater le résultat dès que les portes orangées redeviennent bleues.
- Les flashback et visions : le scénario s'y prête, certes, mais cela renforce tout de même notre propension à sursauter vu que ceux-ci se produisent complètement aléatoirement, sans que rien ne laisse présager que nous allons en avoir.
- Les monstres qui font un passage éclair : en entrant dans une pièce, la musique fait des siennes et une silhouette peu accueillante passe au loin. Sympa de nous préciser que nous allons être très bientôt en face de lui, mais finalement l'effet préventif surcharge l'adrénaline du joueur, qui désormais est sûr de voir débouler un nécro, mais ne sait ni quand, ni où, ni avec quelle vitesse il va arriver sur lui.
- Les jeux de lumière : les néons ont toujours autant de mal à fonctionner correctement, il faudrait vraiment penser à changer d'éclairage messieurs de Visceral. Ils s'allument par intermittence, clignotent, et s'éteignent tous d'un coup, pour soit se rallumer, soit déclencher les lumières de secours peu rassurantes, soit... vous laisser avec vos terreurs nocturnes.
- Et pour finir (un bien grand mot au vu du nombre de détails que nous pourrions encore lister), il y a les environnements de la station spatiale The Sprawl qui, contrairement à ceux lissés et répétitifs du vaisseau USG Ishimura, offrent davantage de diversité et sont pour certains bien glauques. Voyons cela en détail justement.
Nous regretterons le trop plein de points de ravitaillement d'air proposés dans les séquences dans l'espace, diminuant ainsi la sensation d'étouffement et d'angoisse générée par l'air se vidant rapidement.
Commenter 36 commentaires
D' une part car un développement bien abouti est un gage de qualité contrairement à un développement précipité afin de rapporter du pognon plus vite (J' entends "Activision"?)
Peut-être qu'il devient plus interressant ensuite, mais pour l'instant, j'ai vraiment pas envie d'y jouer... :/
par contre j'ai un petit bémol a mettre sur votre listages des nécros.
le hunter... c'est pas l'immortel du un??
Dead Space est une de ces rares vraies licences sur cette génération et je ne compte pas passer à côté avec cet opus.
Merci pour le test
Maintenant que j'ai fini ds2, j'ai vraiment hâte de retrouver Isaac et sa horde de nécromorphes .
Effectivement, il nous faudra être patient, et largement attendre 2 ans comme tu l'as si malicieusement et subtilement suggéré, pour pouvoir prétendre à un superbe autre opus.
Il fait partie de mes jeux cultes.
10 heures ? C'est pour les génies du pad (je ne parle pas de le faire en mode neuneu).
Dead Space c'est ce qui se fait de mieux en terme de flippant. Il faut juste y jouer dans de bonnes conditions : noir, bon son (casque 5.1 par exemple)... et un coeur bien accroché.
Pour info, il avait été noté 19 mais après délibération, il a été descendu à 18... mais pour moi cela reste un 20/20 :-)