WWE 2K16 : Les superstars de la WWE sont de retour sur consoles. Emmenés par Stone Cold Steve Austin, sont-elles toujours à la hauteur de leur réputation ?
Déjà présent en 2015, le mode carrière revient dans cet opus 2016. Le principe reste le même : créer une superstar, la faire combattre au Performance Center pour acquérir les bases, puis à NXT où l'objectif sera de décrocher le titre éponyme, et enfin le roster principal où 4 autres titres nous attendent : Intercontinental, U.S., Tag Team (par équipe) pour finir sur le prestigieux WWE World Heavyweight Champion.
La progression est inexistante à NXT
Dans les faits, les premiers instants sont pénibles : la création de votre personnage vous prendra à elle seule plusieurs dizaines de minutes. Non pas qu'il y ait une pléthore de possibilités (bien au contraire), mais il y a sans arrêt des temps de chargement : pour visualiser une coupe de cheveux, un t-shirt, un tatouage, etc. Bref, cette première étape est des plus frustrantes, et nous pourrions facilement qualifier l'outil de création de véritable honte quand nous savons que WWE 2K16 n'est sorti qu'à quelques semaines d'écart d'un certain Fallout 4... En plus de son apparence, nous pourrons modifier le set de mouvements de notre catcheur, définir ses coups spéciaux, etc.
Une fois notre personnage créé, nous devrons combattre au Performance Center, le centre d'entraînement de la WWE. Le but est d'apprendre à maîtriser le gameplay puis de se faire les muscles dans quelques combats afin de prouver à notre coach que nous sommes prêts pour NXT. De nouveau, un sentiment de déception s'empare de nous : les matchs se font à huis clos, sans public, et l'ambiance est inexistante lors de ces affrontements. Heureusement, il ne faut en remporter que quelques-uns pour passer à la suite.
Et la suite, c'est NXT. Véritable phénomène, souvent considéré comme meilleur que RAW ou Smackdown, le show jaune sera la véritable première étape de notre carrière. Nous pourrons entrer en rivalité avec des superstars telles que Tyler Breeze, Kévin Owens, Sami Zayn, Finn Bálor ou encore Hideo Itami. Le but est de remporter ces rivalités, de grimper dans le classement général et de défier le champion pour lui prendre son titre afin de passer au roster principal.
Si l'ambiance fait son apparition pour notre plus grand plaisir, le sentiment de frustration persiste : il y a un écart important entre les superstars que nous affrontons et notre propre personnage. À titre d'exemple, là où nous débutons à un « niveau général » de 70, les grosses pointures sont à 90... Et cette différence se retranscrit dans les matchs : certains de nos adversaires ont 4 voire 5 unités de « contre », alors que nous n'en avons que 3. Ils frappent plus fort, courent plus vite, ont une meilleure endurance, etc. Au final, nous avons parfois l'impression de perdre nos matchs non pas parce que nous avons mal joué, mais parce que nos adversaires peuvent contrer plus de prises que nous et ont besoin de moins de coups pour nous mettre KO, et ce y compris pour les joueurs des précédents opus, pourtant habitués au gameplay. Si nous pouvons comprendre qu'il y ait une différence de niveau au début de la partie puisque nous sommes un rookie, il faudra peut-être revoir cet écart.
D'autant plus que la progression est inexistante à NXT. Les PA et VC, qui permettent d'améliorer notre personnage, sont donnés au compte-gouttes, ce qui ne permet pas de réduire la différence de niveau avec nos adversaires. Au final, le voyage à NXT propose quelques moments sympathiques, mais c'est une fois dans le roster principal que les choses sérieuses commencent.
Commenter 6 commentaires
Hulk logan ?
Au moins THQ avait ce qui s'apparentait comme étant le meilleur éditeur de perso que j'ai pu voir et ce tout jeux réunis.
Et puis ce gameplay mon dieu...mais quel interêt de vouloir continuer à faire une simulation de ce qui est déjà à la base de la simulation?
Ca rend le tout très mou, et les animations ne s'enchainent pas de manière fluides et elles font très saccadés pour une "simu" ça le fait le moyen.
Le roster a toujours été selon moi un faux argument dans le sens ou tout les catcheurs ont le mêmes gameplay.
Bref on verra l'année prochaine mais honnêtement en ce qui concerne la licence je n'y croit plus......comme le produit de la WWE....comme quoi.
Effectivement, c'est un oubli de notre part (acte manqué ?). La mise à jour sera faites pour demain
Il y a bien un online, c'est moi qui ai oublié d'en parler, ma faute
Pour ce qui est de la stabilité, perso j'ai eu quelques soucis en match, un moindre lag suffit pour mettre ton contre en l'air tellement la fenêtre est courte... Mais mes adversaires avaient le même problème donc bon, ça reste jouable, juste un peu frustrant quand ça joue contre toi ^^ (Mais j'ai réussi à contrer quelques finishers malgré ça)
Et j'ai eu pas mal de mal à trouver des adversaires, parfois plusieurs minutes d'attente (je sais pas pour le 15, mais là on avait un "test match" en guise de chargement pendant la recherche, et j'avais le temps de démolir tranquillement mon adversaire jusqu'à le mettre dans le rouge pour le dos et la tête).
Du reste, possibilité d'avoir les superstars de nos amis en mode carrière via une "invasion" et de partager du contenu ^^