Box Out! : Le premier jeu des Français de Da Picky Monkey est empli de bonnes idées, mais cela suffit-il ?
Un seul mot vient à l'esprit après avoir testé Box Out! : frustration. Le jeu de Da Picky Monkey est empli de bonnes idées, avec un level design intelligent, des graphismes colorés, des musiques amusantes (au début), mais des taches non négligeables viennent s'incruster sur le tableau.
En effet, la jouabilité est beaucoup trop imprécise pour un titre destiné au speed run, avec donc pour but l'exécution parfaite d'actions dans un court laps de temps. Même pour les joueurs voulant simplement prendre du bon temps pendant quelques minutes, la frustration sera constante, l'explosion du héros arrivant n'importe quand et n'importe où. La durée de vie n'est pas un souci pour les plus motivés, avec des modes Classique, Arcade et Time Attack (une sorte de mode Survie).
Box Out! est donc un titre destiné aux plus motivés, à ceux n'ayant pas peur de passer de longs moments sur un même niveau pour en venir à bout et pourquoi pas se hisser en haut du classement en ligne. Pour les autres, vous êtes prévenus, mais les amateurs de jeux indépendants vont devoir suivre de près les prochaines productions de Da Picky Monkey, tant le jeune studio semble prometteur.
- Des graphismes sympathiques
- Des niveaux variés
- Un level design intéressant et original
- Une bonne durée de vie pour les plus motivés
- Une jouabilité imprécise
- Une hit box douteuse
- Des savonnettes sous les pieds du personnage
- Les musiques parfois répétitives
Commenter 1 commentaire
D'abord dans la jungle des jeux indé, c'est clairement le foutoir, trop de titres et surtout trop qui n'en valent pas le coup, trop de notations ou d'avis trop indulgents. Comme si le fait de raquer quelques euros importait. C'est souvent une perte de temps et d'argent quand on démultiplie, il devrait clairement y avoit petit à petit une sélection qui devrait s'opérer pour avoir du tri.
Maintenant pour l'imprécision de ce soft, faut remonter à la préhistoire du jeu vidéo, le sprite. En gros si je vois un bonhomme se déplacer, avec le fond, l'ordinateur lui voit en fait un rectangle (le plus souvent) en surimpression avec un décor, dans ce rectangle la forme voulue visible, et son fond invisible. La zone invisible continuant donc à afficher le décor. Mais pour ce qui est de la gstion des collisions on a notre sprite avec ces sommets, on à la position et la zone dans laquelle il y aura interaction, là donc une pénalité de vie.
Alors c'est clair que ca ne peut que choquer maintenant qu'on bosse en 3d, même sur la 2d (cf rayman par exemple) ou la position de notre personnage est la même mais ou sa zone de délimitation est ^plus complexe, voire parfaitement la zone de la forme géométrique non texturée.
CA montre aussi surtout que ces jeux ne demandent pas un gros effort de programmation, à l'heure des machines actuelles, du visual C++ etc.. Il y a peu j'ai programmé en java, j'ai donc appris sur le site du zéro et il y avait un tuto sur les formes géométriques qui montraient bien cela. En bidouillant un peu les paramètres de java on pouvait donc voir le contour du contenant, et ce contenant était un carré.
En prime pour le compte si le jeu dont vous parlez est en java, le gars n'a clairement pas du se casser les pieds et a du partir sur ce qui est déjà inclus dans java, en 2d. Ce qui sera forcément du coup un rectangle.