Box Out! : Le premier jeu des Français de Da Picky Monkey est empli de bonnes idées, mais cela suffit-il ?
Pour qu'un jeu de ce type soit réussi, il ne suffit pas d'avoir de jolis graphismes, c'est surtout la jouabilité qui prime, et sur ce point, Box Out! a encore quelques lacunes.
La prise en main n'a, de son côté, aucun souci. Le jeu est simple à appréhender, avec un bouton pour sauter et deux autres pour se transformer. Mais les quelques problèmes viennent de la hit box, c'est-à-dire la zone de contact du personnage par rapport aux objets du décor, qui est très imprécise. En effet, même avec le carton, le joueur s'étonne parfois de mourir en frôlant un obstacle (souvent les piques) alors que celui-ci semblait relativement loin. Un comble avec un carré, qui devrait épouser la forme de la hit box, mais la galère se poursuit surtout avec Fusée et Spikes, à cause de leurs formes atypiques. Le joueur est souvent déconcerté par la mort soudaine de son personnage, mais l'effet marche aussi dans l'autre sens : il est possible d'entrer en contact avec une pique sans décéder.
L'autre souci vient de l'effet savonnette de certaines transformations, rendant les phases de plateforme étriquées particulièrement difficiles. Que ce soit avec le carton, Bulle ou Vapeur, le personnage a tendance à glisser de lui-même après la fin d'activation de la commande. Une glissade qui se révèle souvent fatale. Ces quelques soucis peuvent cependant être palliés avec l'habitude et une certaine dextérité propre à chaque joueur, mais en rajoutant en plus le temps très court pour changer de transformation (surtout pour ceux n'ayant pas l'habitude de la manette Xbox 360), certains niveaux deviennent un véritable calvaire, et seuls les plus motivés s'essayeront au speed run, pour un résultat évidemment très impressionnant.
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D'abord dans la jungle des jeux indé, c'est clairement le foutoir, trop de titres et surtout trop qui n'en valent pas le coup, trop de notations ou d'avis trop indulgents. Comme si le fait de raquer quelques euros importait. C'est souvent une perte de temps et d'argent quand on démultiplie, il devrait clairement y avoit petit à petit une sélection qui devrait s'opérer pour avoir du tri.
Maintenant pour l'imprécision de ce soft, faut remonter à la préhistoire du jeu vidéo, le sprite. En gros si je vois un bonhomme se déplacer, avec le fond, l'ordinateur lui voit en fait un rectangle (le plus souvent) en surimpression avec un décor, dans ce rectangle la forme voulue visible, et son fond invisible. La zone invisible continuant donc à afficher le décor. Mais pour ce qui est de la gstion des collisions on a notre sprite avec ces sommets, on à la position et la zone dans laquelle il y aura interaction, là donc une pénalité de vie.
Alors c'est clair que ca ne peut que choquer maintenant qu'on bosse en 3d, même sur la 2d (cf rayman par exemple) ou la position de notre personnage est la même mais ou sa zone de délimitation est ^plus complexe, voire parfaitement la zone de la forme géométrique non texturée.
CA montre aussi surtout que ces jeux ne demandent pas un gros effort de programmation, à l'heure des machines actuelles, du visual C++ etc.. Il y a peu j'ai programmé en java, j'ai donc appris sur le site du zéro et il y avait un tuto sur les formes géométriques qui montraient bien cela. En bidouillant un peu les paramètres de java on pouvait donc voir le contour du contenant, et ce contenant était un carré.
En prime pour le compte si le jeu dont vous parlez est en java, le gars n'a clairement pas du se casser les pieds et a du partir sur ce qui est déjà inclus dans java, en 2d. Ce qui sera forcément du coup un rectangle.