La franchise de Maxis/EA régale ses aficionados depuis 20 ans maintenant, avec 4 versions qui ont su s’adapter aux demandes sur PC, consoles et mobiles.
Quatre ans après la sortie du premier volet, Les Sims 2 a vu le jour en 2004. Très attendu par les fans de la série, le jeu promettait de créer sa famille complète, du bambin au senior, et de voir ses Sims grandir et vieillir au fil des jours. Il intégrait de nombreuses améliorations au niveau des graphismes et du gameplay, et multipliait encore les possibilités.
Des cinématiques apparaissaient lors de certains évènements.
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La génétique faisait son apparition : Les Sims d’une même génération partageaient des similitudes physiques, passant par différentes étapes : nourrisson (non contrôlable), bambin, enfant, adolescent, adulte et senior. L’extension Académie permettait d’ajouter une étape supplémentaire entre adolescent et adulte : jeune adulte. Cette étape n'était disponible que si le Sim se rendait à l’université. La possibilité de personnaliser totalement le physique et les tenues des Sims était alors disponible.
Les quartiers ont également eu leur lot de changements. Il était alors possible de créer sa ville en partant d’une sélection de terrains divers et variés. Trois villes étaient déjà présentes dans le jeu et ont eu leur propre scénario : Montsimpa, le quartier de base du premier opus ayant évolué après 25 ans, Zarbville, la ville des extraterrestres, et Veronaville où les Capp et les Monty se livrent une guerre sans merci. Des terrains vides pouvaient être placés n’importe où sur la carte du moment qu’ils étaient reliés à une route. Ceux-ci pouvaient également être « communautaires », c’est-à-dire qu’ils n'étaient pas habitables par les Sims, mais ces derniers s’y rendaient pour les visiter (il pouvait s’agir d’un parc, d’un commerce avec l’extension La Bonne Affaire, etc.). Il s’agissait d’ailleurs des seuls terrains (en dehors de leur maison) que les Sims avaient la possibilité de visiter. La ville en elle-même pouvait être personnalisée avec des décorations, des arbres, des bâtiments...
L’outil Construction nous permettait alors de personnaliser de nombreux éléments, comme les toits disponibles dans de nombreuses formes différentes. Un outil de peinture et de modulation de terrain apparaissait et permettait de façonner le sol tel que nous le désirions pour encore plus de réalisme. Révolutionnaire, l’outil Pipette faisait également gagner du temps pour dupliquer les éléments déjà présents sur le terrain sans avoir à les rechercher. La caméra quant à elle se tournait à 360°, ce qui représentait un vrai plus par rapport au précédent opus qui limitait la vue à quatre directions uniquement. Les véhicules faisaient également leur apparition, mais restaient non contrôlables.
L’un des éléments majeurs du nouveau gameplay était la mise en place d’un arbre généalogique nous permettant de suivre l’évolution de la famille de tous les Sims. Il était également possible d’observer la grossesse des Sims (hommes ou femmes, car oui, les hommes peuvent accoucher d’extraterrestres !), ce qui n’était pas le cas jusqu’alors. Les Sims disposaient alors d’une jauge d’aspiration, de souvenirs, de désirs et de craintes. En fonction de leur nature positive ou négative, les évènements vécus par le Sim avaient une influence sur ces éléments. Ainsi, les premiers émois, les boutons et les attitudes rebelles d’un Sim ado façonnaient l’adulte qu’il devenait. Les plats cuisinés s'en retrouvaient plus variés, les compétences se diversifiaient. Des cinématiques apparaissaient lors de certains évènements, comme pour un premier baiser, une première séance de crac-crac, un accouchement… Les notifications quant à elles s’affichaient dans le coin supérieur droit de l’écran sous forme d’infobulles, ce qui fluidifiait grandement la jouabilité par rapport au premier volet.
Si nous avions deux mots à donner pour résumer Les Sims 2, ce serait personnalisation et gameplay. Il s’agit des deux axes phares sur lesquels se concentre le jeu et qui étaient très demandés par les joueurs. Les personnages prenaient la forme de leur créateur dans les moindres détails et de véritables scénarios étaient déjà mis en place, nous scandalisant parfois d’apprendre que notre Sim fétiche avait en réalité une relation extraconjugale avec sa bonne. En revanche, petit bémol sur l’absence de vieillissement simultané : il fallait jouer avec chaque famille tour à tour pour la faire évoluer, ce qui pouvait prendre beaucoup de temps pour faire vieillir tous les membres.
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