Découvrez les coulisses de la quête de Nilin.
Est-ce que vous pourriez vous présenter à nos lecteurs ?
Oskar Guilbert : Je suis Oskar Guilbert, je suis le patron de Dontnod, une société que l’on a créée il y a cinq ans, avec les différents associés que vous avez vus dans la visite de ces locaux et pendant la présentation du jeu. Avant ça, j’étais producteur chez Ubisoft. Encore avant, j’ai dirigé un studio en Belgique. Et encore avant, j’étais responsable technologie chez Criterion Software et j’ai travaillé sur le jeu Burnout.
On était dans la bonne stratégie de développement de Capcom.
Est-ce que vous pourriez présenter Dontnod Entertainment ?
O. G. : Alors Dontnod Entertainment est un studio basé à Paris, créé en 2008, par cinq associés. C’est un studio qui fait des jeux AAA, avec un souci de qualité comparable aux meilleures productions mondiales. Aujourd’hui, nous sommes 70 personnes à travailler, en sachant qu’en pic de production, nous pouvons dépasser la centaine. Et puis on a créé la boite en 2008 avec un premier employé qui est arrivé en août 2008. C’est donc une forte croissance sur les cinq dernières années.
Un studio c’est une somme de talents créatifs. Qui dit talent dit égo. Comment ces égos se gèrent-ils au quotidien ?
O. G. : Quand les gens sont très bons, chacun dans leur domaine, c’est assez naturel, car les décisions vont être finalement assez simples à prendre, puisque chacun va proposer quelque chose qui le concerne lui. Et quand je dois trancher sur quelque chose, c’est le plus souvent décidé assez simplement parce que je peux faire confiance à la proposition du spécialiste. Il est souvent de niveau mondial, il a travaillé avec les plus grands. Finalement, c’est assez simple. Maintenant, c’est aussi très important d’avoir de l’égo dans une équipe, pas de l’égo mal placé, mais plutôt de l’égo positif, qui va motiver, donner envie, qui va pousser la personne qui travaille chez Dontnod à donner toutes ses tripes dans une tâche, dans un design, dans un gameplay. Ce sont des choses qui sont assez importantes pour nous, dans la construction du studio.
Comment avez-vous séduit Capcom ?
O. G. : C’est marrant, car on a l’impression d’être comme des couples quand on séduit (rires). En fait, je vais refaire l’historique, car cela vient de là. Quand on a créé Dontnod, on était cinq, on avait un concept, on a créé une technologie grâce à laquelle on a remporté le concours du Ministère de la Recherche, en 2008, des entreprises de technologies innovantes. Cela nous a permis de faire une première participation, et de gagner une première sélection puisqu’il y a mille entreprises qui se présentent et qui candidatent.
On se retrouve à une centaine d'élues dans ce concours, puis cinq ou six qui touchent le maximum de la subvention. Donc on a vraiment une grosse sélection de mille à cinq. Et quand on présente ça à un partenaire extérieur, à des financiers qui sont là pour mettre de l’argent dans la boîte, ils se disent « il y a un truc, eux ils ont forcément quelque chose d’intéressant, on doit leur faire confiance, on doit y aller. » C’est comme ça qu’on a réussi à convaincre les premiers partenaires, qui ont investi beaucoup d’argent et qui nous ont permis de recruter, de passer de 0 à 30 à peu près, et de séduire Sony. Quand Sony a signé avec nous, c’était son premier titre depuis trois ans. Depuis qu’il avait signé avec Quantic pour Heavy Rain, il n’avait rien signé en Europe.
Ça, c’était une première étape de la séduction, enfin non, la deuxième puisqu’on avait eu les investisseurs d’abord. Ensuite, après un an de production avec Sony, une décision stratégique de leur part d’arrêter de travailler avec nous a été décidée, c’était la rupture, voilà, nous sommes encore dans les sentiments. Et on repart et c’est justement là où Capcom arrive. On a quand même des choses puisque la décision de Sony était globale et n’avait rien à voir avec ce que nous développions. On avait toutes les données, les démos, les vidéos, qui étaient d’une qualité assez extraordinaire, qu’on a pu présenter à d’autres éditeurs. Et, du coup, on est tout de suite sorti du lot parce que c’était une masse de travail importante. C’était pareil pour les gens quand on a présenté à la presse, derrière les portes fermées, car ils pouvaient en parler, mais n’avaient pas le droit de le montrer. Ils pouvaient dire, « On a vu un truc génial, mais on a pas le droit de vous dire ce que c’est exactement. » On a eu de très bons articles dans la presse américaine et dans la presse européenne, on en était extrêmement contents. Les éditeurs, en entendant ça, se sont dit que c’était génial, qu’il y avait un truc à faire, avec Dontnod et on a eu plusieurs propositions d’éditeurs, dont Capcom.
Ils sont revenus vers nous à ce moment-là, en sachant qu’on avait déjà pas mal discuté avec eux en amont, avant de travailler avec Sony. Ce sont des gens qu’on aime bien, ce sont des jeux auxquels on joue, il y a des passionnés de Street Fighter ici, il y a des tournois de Street Fighter tous les midis depuis la création, quasiment. Cela ne vient pas juste de la signature, ils sont vraiment passionnés. Il y a eu des échanges, mais ils n’étaient intéressés qu’à ce moment-là. Cela correspondait aussi à cette stratégie de grand groupe qui veut aller en Europe, aux États-Unis ou au Japon. Ce sont des choses qui bougent pas mal, on l’a encore vu récemment avec Sony et avec Capcom. On était donc dans la bonne stratégie de développement de Capcom. On avait le bon produit qui pouvait les séduire. Ce qui est important aussi c’est de préparer ses pitchs – si je peux donner un conseil aux jeunes entrepreneurs de jeux vidéo -, il faut préparer les pitchs de jeux vidéo en anglais, les répéter, encore et encore pour avoir vraiment quelque chose de fluide, qui marche et qui va convaincre les éditeurs.
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