Musique maestro !
Est-ce que vous pourriez vous présenter à nos lecteurs ?
Olivier Derivière : Je suis Olivier Derivière, le compositeur de Remember Me.
La musique est un élément hyper important, pourtant c’est quelque chose dont nous parlons peu ou, disons, pas assez. Qu’en pensez-vous ?
O. D. : Je pense que c’est exactement ça. Si on en parle peu ou pas assez c’est parce que ce n’est pas assez travaillé ou peu travaillé. C’est-à-dire que la musique a toute sa place dans le jeu vidéo, à partir du moment où elle trouve une place. Et ce n’est pas uniquement mettre de la musique pour illustrer un propos ou ajouter une ambiance sonore. C’est mettre de la musique parce qu’il faut soutenir, soit une action du joueur, soit une narration, dans le gameplay, c’est-à-dire pas juste une histoire ou une cut-scene, soit quasiment des mécaniques de gameplay. Et c’est là où ça devient intéressant et c’est là où on commence à la remarquer. Récemment, on va dire que Fez a été très apprécié pour ça, de la même manière que Journey, le tout premier Halo,… La manière dont la musique a été implémentée, le style de musique – ils n’ont pas essayé de reproduire ce qui se fait à Hollywood - ont fait la réussite de ces musiques-là. Et les gens en ont parlé. Donc je pense que ce n’est pas… c’est surtout la faute des compositeurs, peut-être, et des studios aussi, peut-être, et des éditeurs aussi, peut-être. À voir.
La musique suit de A à Z la reconstruction de Nilin.
Vous avez travaillé sur Obscure puis sur Alone in the Dark, des licences de survival-horror. Et là vous êtes dans le cyberpunk. Comment cela a-t-il changé votre approche ?
O. D. : C’est avant tout la rencontre avec Jean-Maxime Moris, qui m’a permis de comprendre si oui ou non je pouvais, moi, répondre à ses envies. S’il m’avait dit « tu comprends, c’est cyberpunk, c’est Daft Punk, c’est tout ça. », j’aurais dit « Non, ce n’est pas mon truc. Je ne vais pas correspondre à tes envies. » Par contre, il a été beaucoup plus orienté sur le fait de symboliser des mémoires qui sont organiques, qui sont digitalisées puis manipulées, sur comment on va s’orienter vis-à-vis de Nilin. À force de discussions avec lui, je me suis rendu compte que je pouvais répondre à toutes ces demandes. Ce n’est pas le fait qu’avant j’ai fait des survival-horror qui m’empêche aujourd’hui de faire du Remember Me, c’est plutôt que la vision de Jean-Max, j’ai pu y répondre et si je n’avais pas pu, je n’aurais pas fait le jeu.
Nous sommes dans un univers cyberpunk et le joueur s’attend à de l’électro à tout va. Sauf qu’en jouant, ce n’est pas le cas, c’est plus une musique d’ambiance avec des sonorités presque lyriques. C’est quelque chose que vous avez recherché ?
O. D. : En fait pas du tout. Ce qui se passe c’est que Remember Me est un jeu très dense et c’est surtout une histoire. Et cette histoire c’est celle de Nilin. On n’est pas du tout dans un contexte où l’on visite une ville en free-running. On est dans un contexte dirigiste, où on va avoir une visite guidée de Neo-Paris, mais surtout, on va raconter l’histoire de Nilin au joueur. En gros, la musique acoustique, elle est là pour soutenir le concept de la forme organique de la mémoire qui devient digitalisée. Ensuite, l’orchestre, qui est organique, on l’a digitalisé aussi, on l’a manipulé. Ce qui se passe c’est qu’au début du jeu, comme Nilin est totalement perdue, elle est dans le Low-Paris, là où les gens sont encore un peu plus humains que ceux qui sont à High-Paris, qui sont presque des robots. Dans ce Paris-là, la couleur que Jean-Max voulait c’était quelque chose d’humain, le côté chaud et chaleureux, donc l’orchestre, au naturel. Quelque part, les gens sont plus humanisés que plus tard dans le jeu. Et la progression du jeu va faire en sorte que l’orchestre va disparaître, pas d’une manière immédiate, mais il va commencer à se faire manipuler, pour devenir une sorte de mélange électronique pour finir sur le véritable thème de Nilin. Car en fait, la musique suit de A à Z la reconstruction de Nilin.
Commenter 0 commentaire
Soyez le premier à commenter ce contenu !