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TEST Resident Evil Requiem : cela donne quoi sur ROG Xbox Ally X ?

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Même les zombies méritent un test technique sérieux. Alors, bien ou bof ?

Quand l’horreur rencontre la performance portable

Avec Resident Evil Requiem, Capcom replonge les joueurs dans un univers où la tension permanente se mêle à une réalisation graphique ambitieuse. Entre éclairages dynamiques, environnements détaillés et effets visuels modernes, le titre affiche clairement des ambitions techniques élevées. Autant dire que l’idée de lancer ce monstre graphique sur une machine portable avait de quoi piquer notre curiosité...

La base artistique reste solide et l’expérience demeure tout à fait agréable

Nous avons donc décidé de pousser l’expérience jusqu’au bout, histoire de voir si ce nouvel épisode peut réellement s’apprécier loin d’un gros PC de bureau. L’objectif est simple, celui de mesurer les performances dans différentes configurations, comprendre les compromis nécessaires, et surtout déterminer si l’aventure reste agréable à parcourir manette en main, que ce soit installé sur le canapé ou les fesses posées sur l’herbe dans un parc.

Comme souvent dans ce genre de test, nous avons commencé par la méthode la plus brutale. Ainsi, nous avons tout mis au maximum, en résolution native ; oui, oui, soyons fou. Ici, nous voulions observer la puissance brute et voir jusqu’où la machine pouvait tenir avant de s’écrouler. Le verdict est tombé rapidement (et logiquement). Avec tous les paramètres poussés à fond, Resident Evil Requiem fait la tête. Le framerate oscille entre 15 et 20 FPS, transformant chaque déplacement en expérience presque surréaliste. L’horreur du jeu devient alors secondaire, puisque le véritable frisson provient surtout du compteur d’images par seconde qui lutte pour survivre. Bon c’était à prévoir, mais nous étions curieux de voir comment la belle allait réagir.

Nous avons, bien évidemment, fait l’inverse, à savoir tout réduire au strict minimum afin de mesurer la marge de manœuvre disponible. Dans cette configuration, le titre tourne en 720p, avec toutes les options graphiques au minimum, Ray Tracing désactivé et rendu amélioré des cheveux coupé. L’anticrénelage utilise FSR 3.1.5 en mode natif, accompagné de la génération d’images FSR 3.

720p au minimum à gauche, 1080p en élevé (FSR activé).
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Et là, changement radical d’ambiance. Le framerate grimpe entre 100 et 120 FPS (consommation de 25 W au passage). La fluidité devient excellente, presque démesurée pour un survival-horror. Les déplacements sont parfaitement réactifs et le jeu devient extrêmement confortable à parcourir. Évidemment, ce gain de performances s’accompagne d’une baisse visuelle notable. Les textures paraissent plus simples, certains effets disparaissent et l’ambiance globale perd un peu de sa richesse. Malgré tout, la base artistique reste solide et l’expérience demeure tout à fait agréable. Etrangement, nous trouvons cela plutôt plaisant à regarder.

redacteur vignetteMartial DUCHEMIN
Rédacteur en chef - Spécialiste Japon
Résident au Japon qui a trois passions dans la vie : les jeux vidéo, les figurines, et la bouffe. Adore les balades à Akiba, le retrogaming, et les salles d'arcade. Ma vie est vouée à Dragon Ball.
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