Musique maestro !
Qu’est-ce que vous recherchez quand vous faites une musique de jeu vidéo ? Est-ce que c’est un rouage de plus pour l’immersion ? Ou est-ce que cela peut créer de l’émotion ?
O. D. : Ce sont les deux aspects… Que ce soit, d’un côté le rouage pour faire comprendre au joueur ce qu’il est en train de se passer, mais aussi raconter le gameplay. Quand je dis raconter le gameplay, ce n’est pas raconter l’histoire, raconter le gameplay c’est par exemple une caméra placée là, un objet ramassé ici, un environnement là, un personnage… Ce qui ne correspond pas à l’histoire en tant que telle, mais plutôt ce que le joueur va faire. Et de l’autre côté, l’histoire, c’est-à-dire le côté émotionnel du personnage principal de Nilin, qui est soutenu par une musique, qui là devient plus proche du cinéma.
En ce qui concerne Remember Me, la première source d’inspiration c’est Aphex Twin.
Vos travaux ont été récompensés à de multiples occasions. Qu’est-ce qui vous anime ? Qu’est-ce qui vous pousse à vous surpasser ? Comment être meilleur ?
O. D. : Déjà, je n’ai pas tout gagné (rires), mais alors loin de là. Remporter des Awards, il y en a qui font la course, moi ça ne m’intéresse pas. Le principal ce n’est pas de faire une musique qui se remarque, tant mieux si c’est le cas, mais c’est plutôt de faire une musique qui correspond à un univers et qui, au final, reste avec cet univers, en osmose. Quand on écoute Alone in the Dark aujourd’hui, on sait que c’est Alone in the Dark, avec le chœur de voix bulgares, l’orchestre… Obscure 2, c’est la même chose avec le chœur d’enfants, les guitares et les violons. Et, aujourd’hui, Remember Me, le fait d’avoir un orchestre qui se fait manipuler électroniquement, on sait que c’est Remember Me. C’est çà le challenge, de se dire que sur le prochain jeu qu’on va faire, qu’est-ce qu’on va pouvoir faire pour que le jeu soit identifié, différemment de tous les autres jeux.
Et c’est quoi votre prochain jeu ?
O. D. : Là, il y en a un que j’ai fini, qui s’appelle Harold, c’est un jeu indé, donc rien à voir, ce n’est pas du tout gros budget. C’est du plateformer, c’est très particulier. Je pense que le concept d’Harold est très particulier à expliquer. C’est une sorte de runner, plateforme, race, mais il me faudrait une interview complète. D’un autre côté, je vais démarrer une autre production pour Spiders, avec qui j’ai collaboré sur Of Orcs and Men.
Quelles sont vos sources d’inspiration quand vous composez ?
O. D. : En ce qui concerne Remember Me, la première source d’inspiration c’est Aphex Twin. Aphex Twin c’est un compositeur anglais, qui fait de la musique électronique qu’on peut appeler underground, mais ce n’est pas du tout underground pour moi, c’est presque de la musique populaire dans le sens où c’est le reflet de notre société complet. Il écrit une musique électronique qui est extrêmement clinique et rapide, à l’image de notre société, c’est-à-dire cette fuite vers l’avant, cette envie de perfection. On n’a plus le droit à la douleur, la guerre, quand il y a un mort ça fait la une des journaux, enfin c’est la guerre quand même. On a ce côté-là dans notre société. Et de l’autre côté, on reste des êtres humains et on se fait dépasser par tous ces événements, on se fait dépasser par ce qui arrive. On a, aujourd’hui, un cumul d’informations tellement énorme qu’on n’arrive plus à ingérer. Et lui, il a écrit une musique à propos de ça. Je ne dis pas que c’est son but, car lui il écrit ce qu’il ressent, mais c’est justement ce que je pense important aujourd’hui vis-à-vis de la musique. Et par musique, je n’entends pas que la musique de jeux vidéo. Moi, derrière, avec Remember Me, quand Jean-Max me parle de la manipulation par l’électronique d’un objet acoustique, moi je pense à Aphex Twin et je sais comment il a fait et cela a été mon influence majeure.
Merci à Olivier Derivière pour ses réponses et à Capcom pour l'invitation.
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