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Remember Me head 2

REPORTAGE - Dontnod Entertainment : la création de Remember Me (partie 2)

par

La parole est à Jean-Maxime Moris, directeur créatif du jeu.

Remember Me screenshot 06022013 027

Est-ce que vous pourriez vous présenter à nos lecteurs ?
Jean-Maxime Moris : bonjour, je m’appelle Jean-Maxime et je suis directeur créatif sur Remember Me et, aujourd’hui [le 30 avril], nous vous avons invités à jouer à la version preview du titre.

Lancer une nouvelle licence en fin de génération de consoles, c’est risqué pour son avenir, mais judicieux d’un point de vue commercial car les parcs installés sont énormes. Qu’en pensez-vous ?
J-M. M. : je pense exactement ça. Effectivement, c’est intelligent d’avoir une nouvelle IP en début de cycle de console parce que cela permet d’itérer ensuite sur le cycle de console et sur la marque. Mais cela nécessite aussi d’être très tôt impliqué dans la réflexion avec Sony, avec Microsoft, donc c’est souvent l’apanage des studios qui sont déjà bien en place. Nous, nous avions envie de faire un AAA et en 2007/2008, nous avions fait les démarches, mais nous ne nous projetions pas encore dans la Next-Gen. Et puis, tout simplement, je pense que dans chaque risque il y a une opportunité. Les parcs installés n’ont jamais été aussi larges, sur toutes les plateformes, donc nous essayons d’arriver avec le produit, en terme de marché, le meilleur possible, et si ça marche, ça marchera vraiment bien.

Le jeu reflète l’ambition et le savoir-faire de Dontnod de A à Z.

Est-ce que le fait de s’être rapproché de Capcom a rehaussé les ambitions ? Est-ce que vous avez pris plus de risques sur certains éléments du jeu ?
J-M. M. : non, vraiment, l’ambition du titre est inchangée depuis le début. C’était vraiment agréger les fondateurs autour d’une vision de faire un jeu AAA. C’est aussi cette vision que nous avons vendue aux éditeurs. Avant d’être avec Capcom, nous étions avec Sony. Donc, c’est vraiment une ambition que nous avions dès le début. Cette ambition, nous la vendons concrètement à Capcom, car le jeu, au moment où nous signons, il n’est pas fait, mais sa recette est déjà là, il y a déjà des niveaux jouables et les mécaniques sont en place. Ils savent ce qu'ils achètent. Bien sûr, ils nous ont donné des feedbacks au fur et à mesure de la production, en tant qu'éditeur, mais le jeu reflète l’ambition et le savoir-faire de Dontnod de A à Z.

Est-ce que Sony ne croyait plus au projet ?
J-M. M. : non, au contraire, Sony aimait beaucoup le projet, mais ils devaient, pour des raisons qui leur sont propres, fermer une dizaine de projets à travers le Monde, en février 2011. Et malheureusement, nous faisions partie de ces projets-là. Mais nous avons de très bonnes relations avec Sony et il n’y a aucun problème de ce côté-là.

Il y a actuellement un gros débat sur le sexisme au sein du jeu vidéo, vous avez notamment dit que certains éditeurs avaient refusé le projet parce que le personnage principal est une héroïne. Quelle est selon vous la solution pour faire bouger les consciences ? Et, après tout, est-ce que c’est vraiment le rôle du jeu vidéo, en sachant que la littérature et le cinéma ont plus ou moins échoué ?
J-M. M. : je pense que la littérature a quand même intégré, en quelques milliers d’années, des choses. Je suis d’accord que le cinéma porte les mêmes problèmes que le jeu vidéo. Faire changer les choses ? Je pense que nous le devons quand même aux femmes, c’est vrai que sur le médium, nous nous en fichons peut-être, mais nous leur devons quand même. Pour moi, c’est une équation d’une simplicité extrême dans ma tête, c’est-à-dire que la femme est l’égale de l’homme et l’homme est l’égal de la femme. Il y a des bons personnages féminins, des mauvais personnages féminins, il y a des bons personnages masculins, des mauvais personnages masculins. Simplement, nous nous posons la question de l’histoire que nous avons à raconter. Nous ne nous disons pas que notre public est stupide et veut absolument jouer un fantasme ou, lui-même, dans un jeu vidéo. Et puis, nous faisons les jeux que nous avons envie de faire et moi, sur Remember Me, c’était Nilin et nous n'avons pas dérogé à cette vision depuis le début.

Donc, selon vous, c’est plus une question de background et de psychologie, que de genre
J-M. M. : oui, complètement. Après, je pense qu’inconsciemment, nous avons voulu nous différencier de tous les jeux et un personnage féminin nous apportait un élément de différenciation en plus. Mais, au début, nous avions quatre personnages jouables, dans le tout premier concept de Remember Me. Et il y en a un qui a émergé, c’était Nilin et ce n’était pas uniquement parce que c’était une femme, mais aussi en termes d’âge, d’occupations qu’elle avait dans le monde. C’était celle qui était le plus à même d’offrir une dynamique de redécouverte du monde, à cause de son âge, à cause de son background, à travers notre histoire à la Jason Bourne, où il faut reconquérir son identité et avec cette redécouverte d’un monde nouveau qui est Néo-Paris 2084. Toutes ces raisons-là, cela fait un faisceau de raisons et, en tout cas, ce n’était pas pour faire un personnage féminin et cela aurait pu être un personnage masculin.

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