D'où vient la beauté de Nilin ?
Est-ce que vous pourriez vous présenter à nos lecteurs ?
Michel Koch : Bonjour, je m’appelle Michel Koch, je suis co-créateur artistique chez Dontnod, sur Remember Me. J’ai commencé à travailler il y a 10 ans comme illustrateur indépendant pour pas mal de choses (couvertures de bouquins, jeux de rôle, jeux de cartes à collectionner…). J’ai bossé sur L'Appel de Cthulhu, Vampires, Game of Thrones, plein de couvertures… Et, plus récemment, j’ai bifurqué dans le jeu vidéo en tant que concept artist free-lance sur des jeux comme Sonic Unleashed, R.U.S.E., Eve Online et depuis 4 ans et demi j’ai rejoint Dontnod et je travaille comme co-directeur artistique.
Aleksi Briclot : Moi je suis Aleksi Briclot, je suis l’un des co-fondateurs associés du studio et je suis également co-directeur artistique, avec Michel, sur le projet Remember Me et chez Dontnod. Auparavant, j’ai travaillé dans l’illustration, la bande dessinée, le comics et le jeu vidéo.
On a vraiment voulu proposer une palette très large, une autre vision d’un monde cyberpunk de science-fiction et d’anticipation.
Comment définiriez-vous l’univers de Remember Me ?
A. B. : Un univers d’anticipation, de prospective. On rentre dans le genre de la science-fiction et je fais la distinction avec le genre Space Opera, qui est différent, car c’est plus dans les étoiles, cela se rapproche plus de la fantasy. Nous, on a truc qui s’ancre dans le réel, la réalité. On a choisi Neo-Paris, c’est une extension du Paris d’aujourd’hui. On conserve plein de réminiscences. On crée une espèce de vision, en 2084, de Paris dont on conserve des immeubles à grande échelle reconnaissables. On a la Tour Eiffel, Notre-Dame, le Sacré Cœur, on a un petit peu de tout ça. On a les immeubles haussmanniens, on a plein de détails qui font qu’on reconnait Paris, que le joueur spectateur se raccroche à des pierres quelque part, de manière à ce qu’il soit en terrain connu. À côté de ça, on a une couche d’anticipation, car on a envie de se projeter, de faire un futur plausible. Pour ce faire, on a regardé un maximum d’influences, un maximum de choses en termes de prototypage…
M. K. : de l’architecture, en design d’objets, en urbanisme, en technologie et tout ce qui concerne les toits écologiques, de comment la technologie évolue et va évoluer dans les années à venir. Et la troisième partie c’est vraiment la licence artistique, qui nous permet de… on fait un jeu vidéo et il faut vraiment rajouter tous ces éléments funs, que ce soit des immeubles à grande échelle ou de gros robots.
A. B. : Il y a des archétypes qui sont propres au genre anticipation, science-fiction, cyberpunk même et on est amoureux de ce genre-là. On avait envie de travailler sur ce genre-là donc il fallait être à la hauteur et qu’on délivre, quelque part, les choses qui sont attendues. Pour résumer, on a Paris, le travail d’anticipation et de prospective avec Neo-Paris 2084, et au-dessus de ça, on rajoute une couche de grand spectacle et de fun. On n’est pas dans un registre scientifique, à vraiment faire une thèse ou un postulat super fin de ce que pourrait réellement être Paris en 2084. C’est un jeu avant tout, on n’a pas envie de rentrer dans l’étiquette French Touch des années 80/90, où l’industrie vidéoludique française sortait plein de jeux très intéressants, en général très beaux, mais chiants à jouer. On a essayé de garder cette idée de game design, de fun. Manette en mains, il faut que ça soit cool à jouer avant tout.
Justement, vous avez parlé de cyberpunk. La référence visuelle du cyberpunk c’est le film Blade Runner de Ridley Scott. C’est forcément un élément de comparaison. Comment s’éloigner de Blade Runner en sachant qu’il est bien ancré dans la mémoire collective ?
M. K. : Je pense que Blade Runner a été caractérisé par son ambiance toujours très sombre, très humide. Il fait quasiment tout le temps nuit et il y a beaucoup de pollution, ce qui donne une image très dense. On a quelques clins d’œil à ce type d’ambiance à divers moments du jeu, mais on a vraiment voulu proposer une palette très large, une autre vision d’un monde cyberpunk de science-fiction et d’anticipation. On n’est pas seulement dans ce ton très sombre. On a évité les palettes monochromes. On a vraiment voulu amener une expérience colorée, donc il y a beaucoup de couleurs. On a des niveaux qui se passent au petit matin, avec un beau soleil matinal, un ciel bleu. Il y a vraiment quelque chose d’opposé à ce qu’on peut imaginer en vision/cliché d’un univers de science-fiction.
A. B. : Encore une fois, on répond à certains archétypes. On a cette atmosphère sombre, cette atmosphère dark avec de la pluie et cette ambiance nocturne, propre à Blade Runner. Mais comme disait Michel, on avait envie d’élargir au maximum l’expérience de jeu, de proposer au joueur une grande variété d’environnements, de manière à ce qu’après pas mal d’heures de jeu, ce ne soit pas une seule facette qui ressorte. Il y a tout un travail sur le rythme, c’est super intéressant de travailler dans un environnement clos, restreint, car cela peut servir à souligner le développement dramatique, le développement narratif de l’histoire, la progression du game design. Si on passe tout un niveau dans un environnement confiné et que tout d’un coup on arrive sur une vista [NDLR : une vue] énorme avec la Tour Eiffel au loin ou Notre-Dame, émotionnellement ça crée quelque chose. Et ça peut servir à ne pas s’ennuyer, à offrir quelque chose de riche au joueur et cela va dans le sens de la progression…
M. K. : et du rythme global de l’aventure…
A. B. : Et par rapport à votre question sur Blade Runner. Ils ont fait un travail exceptionnel sur ce film. Un travail d’anticipation qui a fait date, qui est resté comme une influence majeure, encore aujourd’hui alors qu’il y a plein de choix qui pourraient paraître vieillots, et pour nous, c’était un peu le repère, le modèle. On avait envie de faire la même chose qu’eux ont faite, quelque chose d’aussi fort. Notre objectif, c’est le public qui jugera, c’est de dépasser ça et de proposer une vision du futur aussi classe que ce qu’ils ont fait eux.
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