Être le développeur en chef n'est pas une tâche de tout repos, surtout sur un jeu de motocross, comme nous l'a très bien expliqué Michele Caletti.
Mon nom est Michele Caletti, je suis chef programmeur chez Milestone, et nous vous présentons actuellement MXGP 2.
- Quel est le travail quotidien d’un chef programmeur ?
Être chef programmeur est un rôle très complexe, parce que vous participez au projet depuis le début. Vous allez collaborer avec les designers, et comprendre ce que vous pourrez faire dans le prochain jeu sur lequel vous allez travailler. Vous travaillez avec l’équipe de recherche et développement, et essayez de repousser les performances techniques et la qualité visuelle du jeu, et ensuite vous dirigez le jeu à travers les différentes étapes du développement, jusqu’aux dernières étapes du debug. Vous devez faire beaucoup de choses pour le projet, y compris des interviews !
- Quelles sont les principales différences de MXGP 2 par rapport au précédent ?
MXGP 2 est la deuxième itération de la franchise, et nous avons travaillé beaucoup pour comprendre ce que les fans voulaient. Globalement, il y a une tonne d’améliorations, mais je commencerai avec le mode Carrière. Il est beaucoup plus complexe, profond, parce que vous pouvez personnaliser complètement votre moto. Vous pouvez changer les pneus, la carrosserie, les suspensions… Ce que vous pouvez personnaliser sur une vraie moto, vous pouvez le faire dans le jeu. C’est quelque chose qui nous a été demandé, et nous l’avons fait. Ensuite nous avons fait une grosse amélioration en termes de terrain, car maintenant, cela est géré de manière dynamique, et pas uniquement graphiquement. Quand vous courrez sur plusieurs tours, vous comprenez que le terrain est déformable, et vous le sentirez en pilotant la moto. Ainsi, chaque tour sera différent. Et c’est encore une chose très demandée par les fans.
Nous avons fait de meilleurs graphismes, une meilleure physique des véhicules, et cela donne globalement un jeu plus complexe et dense. Le jeu comprendra aussi les motos MX1, la première catégorie, les MX2, la classe « junior », mais aussi les Motocross des Nations, avec quatre arènes sous forme de supercross, et tous les pilotes du championnat. Nous avons un total de 140 pilotes présents dans le jeu, 18 circuits du championnat, et quatre circuits du Motocross des Nations qui seront ajoutés. Le jeu comprend aussi une fonctionnalité sympa, les défis du championnat de 2015 : toutes les étapes du championnat seront en quelque sorte recréées sous la forme d’un défi nous mettant dans la peau d’un pilote particulier, et nous demandant de faire certaines choses, comme dépasser un adversaire et gagner alors que cela n’a pas été le cas pour le vrai pilote. Le tout est très, très dense, très, très profond, et a été fait pour les fans de motocross.
- Développer un jeu de motocross est-il différent d’un jeu de voitures ? Le moteur de jeu est-il le même ?
Faire un jeu de motocross, en termes de technologie, c’est complètement différent d’un autre type de jeu, ou même de nos autres jeux avec des motos. Par exemple, le terrain est complètement différent, il est fait avec une technologie qui donne lieu à la déformation, à la fois graphiquement et physiquement. Pour parler de la physique... la physique, sur les motocross, est complètement différente. Nous commençons par une modélisation générale de la simulation, mais nous avons ensuite à développer et équilibrer le système, pour rendre le jeu réel, comme pour du vrai motocross. Et c’est très complexe, parce que les motos « off-road » sont très compliquées, en terme de sensations. Nous avons ajouté, par rapport au premier jeu, la gestion avec deux sticks, parce que vous devez gérer à la fois votre moto et le poids de votre corps, pour pouvoir vraiment ressentir les sensations à moto. C’est un monde différent qui doit être développé et rendu accessible aux joueurs.
- Pour vous, quelle est la chose la plus difficile à aborder dans un jeu de moto ?
Ce n’est pas seulement un problème de développement, c’est un problème de travail en équipe, parce que le plus important, c’est le gameplay. Les développeurs, les programmeurs et les designers forment une équipe que nous appelons le « Racing Group », qui travaille et équilibre la physique du jeu, ce qui va de pair avec les animations, et donc les artistes qui en sont responsables, parce que nous devons rendre les mouvements de la moto très réalistes. Alors, le fait que trois personnes différentes voire plus travaillent sur un même aspect du jeu, avec des approches différentes, des idées différentes, avec un même but, rendre le jeu réaliste et fun à prendre en main, c’est très complexe, et cela implique beaucoup de personnes pendant un temps assez long.
- Pourquoi les joueurs doivent-ils acheter MXGP2 ?
Si vous aimez le motocross, le voilà avec MXGP 2, qui comprend les catégories MX1, MX2, le Motocross des Nations, un long mode Carrière où vous pouvez personnaliser votre moto, créer votre propre équipe ou rejoindre d’autres pilotes dans d’autres écuries, les défis de la saison 2015… Quoi que vous désiriez d’un jeu de motocross, ce sera dans MXGP 2. Le jeu sortira début 2016, mais ici, à la Paris Games Week, vous pouvez essayer une version alpha encore loin d’être finie, et nous travaillons dur et repoussons les limites pour rendre le jeu équilibré et en faire le meilleur jeu de motocross de l’histoire.
Commenter 3 commentaires
A quand un jeu de motos du calibre d'un Forza ou Project Cars ?
Un road rash j'aime bien c'est le seul jeux moto qui me fait delirer
Aaaah en matière de jeux de courses arcade c'est clair que les Road Rash c'était de la tuerie, j'y jouais sur Megadrive