INTERVIEW Destiny 2 : La Forme Finale, conception du Cœur pâle et de l’Effroi, obsession des mains et accès des builds prismatiques... Bungie répond à nos questions
par Alexandre S.Nous avons pu interroger deux membres de l'équipe derrière la nouvelle extension lors de notre passage dans les locaux de Bungie, dont les réponses ont été particulièrement intéressantes.
Comme vous le savez sans doute déjà, nous avons eu la chance d'être invité dans les locaux de Bungie à Bellevue le temps de deux jours afin d'essayer, en amont de son lancement, Destiny 2 : La Forme Finale, une extension pour laquelle il faut faire de la place. C'est donc après avoir joué à cette dernière que nous avons eu l'opportunité d'interviewer la Project Lead qui en a la charge, Catarina Macedo, ainsi que le Combat Area Lead chargé de la Doctrine prismatique et de la faction de l'Effroi, Benjamin Wommack, et ce en présence du Senior Communication Manager Carlos Ascencio et du Principal Communications Manager Cozmo. Nous avons ainsi pu poser quelques questions durant une vingtaine de minutes, dont une partie nous est justement venue en réaction à nos sessions de jeu sur place.
Un excellent moment d'échange dans la bonne humeur que nous allons donc retranscrire dans les lignes ci-dessous en français, tandis que notre transcription en anglais est accessible en page suivante.
- Pour commencer, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?
Catarina à Ben — Est-ce que tu veux parler de ton rôle ?
Ben — Mon rôle, bien sûr. Je suis le Combat Area Lead de Destiny 2 et je supervise les équipes qui conçoivent nos combattants boss, archétypes de gameplay et systèmes pour la sandbox.
Catarina — Et je suis la Project Lead de l'extension. Donc si vous n'aimez pas quelque chose à son sujet, vous pouvez être en colère contre moi, c'est mon rôle.
Ben — (Léger rire)
Catarina — Non, mais essentiellement je supervise, voir si l'extension est bien comme ce dont nous avons besoin. Nous voulons vraiment nous soucier de l'expérience des joueurs lorsqu'ils jouent et délivrer ce que se veut être Destiny.
- Je vais commencer par une question brûlante que de nombreux joueurs et moi-même avons eue en tête. Depuis la révélation de gameplay en avril, nous avons vu pas mal de gens se demander si la Doctrine prismatique et la faction de l'Effroi étaient prévues depuis le début ou si, dans une certaine mesure, ils ont été ajoutés « à la dernière minute » après la révélation d'août. Pouvez-vous nous éclairer à ce sujet, peut-être avec une période de leur création ?
Ben — Oui, donc le truc avec la Doctrine prismatique, c'est que... l'idée de ce qui se passe avec est en fait plus ancienne que La Forme Finale. J'ai vu des propositions concernant la capacité de fusionner des compétences et de les rassembler pendant un temps et la question qui revenait toujours était la suivante : « Est-ce le bon moment pour faire ce genre de chose ? » Comment pouvons-nous lui donner un sens ? Comment allons-nous faire pour que ce ne soit pas quelque chose qui ne va pas complètement déformer le jeu d'une manière ou d'une autre ? Ce que nous avons découvert pendant que nous préparions La Forme Finale, c'est que nous avions ces thèmes de la maîtrise de la Lumière et des Ténèbres, des deux. Le Témoin essaie de les manipuler dans ce but de forme finale, mais vous, en tant que joueur, c'est vous qui êtes en fait celui qui les comprenez, les accueillez toutes les deux et les contrôlez. Et donc cela nous a amenés à réaliser pour La Forme Finale que c'était en fait le moment pour nous d'enfin faire cette grande innovation où vous pouvez avoir plusieurs types de capacités différentes à la fois et cela est devenu la Doctrine prismatique, de nous dire : « D'accord, vous avez la Lumière et les Ténèbres et vous avez toutes les doctrines de Lumière, toutes les doctrines de Ténèbres. »
Et au début, nous expérimentions en quelque sorte pour déterminer ce qui allait fonctionner. Et c'était nous littéralement qui prenions les capacités puis : « Voici une idée. Essayons-la. Faisons un test. Voyons comment ça se passe. » Parce que le fait est qu'en mode debug, nous pouvons toujours nous donner la combinaison de capacités que nous voulons. Ce n'est pas grand-chose, n'est-ce pas ? C'est juste un test. Mais nous n'avons jamais pensé à le faire concrètement. Mais une fois que nous avons commencé à le faire de manière réelle pour la première fois, nous avons découvert que, oh, c'était en fait bien plus amusant que nous le pensions. Et potentiellement pas aussi éclaté que ce à quoi les gens pourraient penser. C'est devenu quelque chose que nous avons découvert. Oh, eh bien, en fait, cela nous permet de faire ces choses sympas avec ces capacités que nous voulons faire briller davantage. Ou faisons simplement interagir ces deux-là qui n'ont normalement rien à voir l'une avec l'autre. Et donc chaque test apportait des idées du genre : « Nous prenons cet Aspect et nous pouvons ensuite travailler avec ces autres capacités. » Et c'est vraiment amusant. Et le tournant pour moi a été lorsque nous testions certaines options prismatiques et que les gens qui étaient en plein test se disaient : « Attendez, qu'est-ce que je peux faire ? Est-ce que je peux faire ça ? » Et ils s'arrêtaient et partaient immédiatement peaufiner à nouveau leur build au milieu d'un match de l'Épreuve pour essayer quelque chose de différent. Et je faisais ça. J'étais au milieu de matchs de l'Épreuve pour faire ressortir ça de mes documents. Je jouais un peu et voulais essayer autre chose parce que, vous savez, nous avions tout de simplement disponible durant le playtest. Et c'est devenu cette partie du jeu se fondant si bien avec le message et le thème général de La Forme Finale, c'était quelque chose qui avait tout de suite beaucoup de sens.
Catarina — Oui. Et c'était un espace de conception vraiment excitant à explorer, développer et apporter à Destiny, nous étions donc très excités de l'avoir en fonctionnement.
Ben — C'était le bon moment.
Catarina — Totalement.
- Et à propos de l'Effroi ?
Ben — Oui, les membres de l'Effroi sont également intéressants parce que créer une nouvelle faction dans Destiny est une grosse affaire, car tout comme avec quelque chose comme la Doctrine prismatique, si nous créons une nouvelle faction, nous voulons qu'elle soit quelque chose qui vive à l'intérieur du jeu, pour toujours, d'une manière ou d'une autre. Et donc de cette manière, nous voulions depuis longtemps faire d'une certaine manière l'ultime faction ennemie du Témoin, mais la question était toujours : « Comment fait-on ? Quand est-ce qu'on le fait ? » Ce n'est pas si différent de la Doctrine prismatique à certains égards, mais nous avons en fait adopté une approche intéressante qui, je pense, a très bien fonctionné. Nous avons décidé il y a longtemps que nous essayerions de commencer par créer les membres les plus difficiles de la faction en premier, et cela nous a en fait conduits à concevoir le Tourmenteur pour Éclipse.
C'était, très consciemment, notre premier membre de l'Effroi que nous allions sortir, avant tous les autres. Et c'était un peu comme, c'est le haut de gamme, le plus dangereux, cela prépare en quelque sorte le terrain pour tout le reste de la faction. Et donc ce qui s'est passé ensuite, c'est que nous descendions ensuite dans la liste, jusqu'aux Subjugueurs puis nous sommes passés aux soldats, comme le Faucheur, le lieutenant Fileur et la Carapace. Et chaque fois que nous travaillions sur le prochain, nous pouvions examiner l'espace que nous avions défini pour le haut élevé et y intégrer ce qui manquait. « Maintenant que cela nous mène… oh le Faucheur, nous voulons une sorte de tireur chair à canon vraiment mobile. » Et ensuite nous avions cette idée de créer des chauves-souris depuis toujours, nous voulions vraiment faire des chauves-souris. « Pouvons-nous enfin le faire ? » Et l'équipe s'est vraiment mobilisée autour de cela et a fait en sorte que ça se réalise.
En quelque sorte, l'ensemble de l'Effroi était l'équipe qui combattait ces idées sympas et qui était enthousiasmée par elles et les assemblait. Et La Forme Finale était le bon moment pour le faire, car nous sommes enfin confrontés à cela.
- Les ennemis volants sont donc nouveaux pour Destiny. Est-ce que leur implémentation a été relativement simple ou un défi de taille ?
Ben — Oui, intéressante question. Alors eux, nous avons vraiment essayé de les rendre très naturels. Très naturel, comme un ennemi qui a des ailes, on dirait qu'il est vraiment mobile parce que c'est le cas et il a une arme à feu. C'est une chauve-souris avec une arme à feu. Il tire, c'est vraiment éprouvant. Et nous avions beaucoup d'idées.
Catarina — Il y a aussi le hurlement.
Ben — Oui, le hurlement, le hurlement vous aura. Et le défi avec eux était d'essayer de dire, comment pouvons-nous faire fonctionner cette fantaisie de vol sans qu'il soit difficile à toucher ou impossible à combattre s'il est trop au-dessus ou trop mobile que c'en devient ennuyeux. Et nous avons mis au point une technologie spéciale pour qu'il se déplace, qu'il s'échappe et qu'il plane pour que cela ressemble davantage à cela. Je pense que la partie la plus importante, ce sont en fait les battements d'ailes. Nous avons fait beaucoup de travail pour qu'ils semblent naturels, pour se fondre très bien avec toutes les autres animations et en faire quelque chose qui lui donne une identité lorsqu'il se déplace, que ce soit bien en l'air ou à votre hauteur, et que cela paraisse convaincant. Je pense qu'une grande partie de ça se trouve en fait dans la performance de l'animation, qui a vraiment rendu le tout vraiment cool à ce stade.
Catarina — Oui, et c'est quelque chose qui, pour quelqu'un qui n'était pas très impliqué de ce côté, mais qui testait très régulièrement, je me souviens encore très clairement du moment où les Faucheurs ont commencé à apparaître dans toutes ces rencontres tout au long de la campagne. Et c'était comme : « Oh, c'est différent. » Nous n'avons pas vu quelque chose de pareil dans Destiny. Et c'était très excitant dans ce sens parce que beaucoup de ces nouvelles unités de l'Effroi font partie de nos rencontres. Elles travaillent avec toutes les autres factions. Elles sont dans le Cœur Pâle. Et elles apportent juste cette vision vraiment nouvelle de la façon dont vous vous comportez en combat lors de chacune des rencontres auxquelles elles participent. C'était donc une grande différence de passer d'aucun membre de l'Effroi à leur présence lorsque nous les incluons tous, comme lorsque nous avons beaucoup réfléchi, puis ajouté les membres de l'Effroi pour voir ce qui se passe. C'était vraiment excitant de les voir.
Ben — Oui, cela a relevé les rencontres et espaces de jeu.
Catarina — C'est vrai, oui, oui, oui.
Ben — Cela établit la manière dont nous savons comment sont les unités et en avons de nouvelles. Au fur et à mesure que j'ai commencé à l'apprécier, puis qu'un état complet a été atteint, c'était en fait très important pour que la sensation de ces espaces ait vraiment son importance.
[LÉGERS SPOILERS]
Ben — M3 est avec l'arbre, n'est-ce pas ?
Catarina — L'Arbre d'ailes argentées, oui.
Ben — Oui, donc vous avez joué avec le grand Arbre d'ailes argentées et les Faucheurs qui tournaient autour de lui. De cette manière, ça a vraiment aidé à vendre l'ensemble de l'environnement. Je veux dire, c'est vraiment génial.
[FIN DES SPOILERS]
- Le Cœur Pâle est une destination située dans le Voyageur, vraiment unique et déformée, qui reflète notre parcours jusqu'à présent. Quelles ont été les principales sources d'inspiration dans son design ?
Catarina — Oui, je peux en parler un peu. Donc, au début, lorsque nous avons commencé à élaborer le concept de La Forme Finale, nous avions ça comme, c'est le point culminant et en quelque sorte le final de cette saga du destin, l'histoire de la Lumière contre les Ténèbres. Nous voulions donc refléter ce voyage autant que possible, à la fois dans l'histoire et dans l'arc que les personnages vivent dans l'histoire que nous racontons, mais aussi dans l'environnement de jeu. Nous avions cette idée de : « Nous voulons aller du point A au point B. Nous savons exactement ce que nous faisons. Nous allons entrer dans le Voyageur et nous devons arriver au Témoin. C'est notre objectif principal. » Nous voulions donc que l'art et l'environnement racontent également cette histoire. Ainsi, nous partons d'un espace plutôt familier, un peu bizarre - il y a un Spectre géant -, qui est en quelque sorte façonné par les souvenirs du Gardien et de l'Avant-garde. C'est ce qui se forme autour de vous. C'est pourquoi vous voyez la Tour de D1 et de nombreux autres lieux qui font partie de votre passé. Puis, à mesure que vous vous rapprochez de plus en plus du Témoin, vous voyez en fait davantage l'environnement façonné par ses souvenirs. Vous commencez à percevoir toutes ces choses étranges que nous avons vues dans le passé lorsque vous traversez les pyramides et tout le reste, et vous voyez certaines de ces statues qui sont bizarres et oui, tous les bourgeons de la forêt.
(Tout le monde a ri à ce moment.)
Catarina — J'adore le cheval. Et donc, nous nous sommes dits d'accord. En gardant ça à l'esprit, c'est un peu ce qu'est la forme finale. C'est le Témoin qui essaie d'avoir tout dans une immobilité parfaite. Je veux dire, en faisant cela, il y a toutes ces manières tordues et donc c'était vraiment amusant et je pense honnêtement que l'équipe artistique a absolument réussi.
Ben — Absolument.
Catarina — Nous voulons nous diriger vers le fait que c'est une mauvaise chose, que vous vous sentiez mal à l'aise et vous dites : « Oh c'est mal, je ne veux pas que cela arrive à mes amis, je ne veux pas que les gens soient coupés en deux et toutes ces autres choses. » Et donc ils ont commencé à beaucoup jouer avec ce qui se passe si nous transformons les arbres en quelque chose d'autre, si au lieu de piliers soutenant l'autoroute nous avons des mains, s'il y a un visage criant, qui est en réalité composé dix visages au lieu d'un seul. Et quand nous avons commencé à voir ces choses dans le jeu, cela a vraiment été un déclic pour nous, c'est comme si c'était exactement le sentiment que nous essayions d'obtenir, c'est bizarre et excitant. Et une autre chose qui était importante pour cela - c'est la dernière chose que je dirai à ce propos -, c'est que nous voulions faire ressentir beaucoup de nostalgie, nous avons beaucoup de lieux identiques à ceux que vous avez vus dans Destiny. Mais une autre chose que nous voulions faire, c'est qu'ils paraissent toujours frais et nouveaux, et nous voulons que les joueurs soient excités à l'idée de les voir, non pas parce que c'est exactement ce à quoi ils s'attendent, mais parce qu'il y a quelques twists. Et c'est donc une autre chose pour laquelle nous avons passé beaucoup de temps, essayer de faire en sorte que le Cœur Pâle procure exactement les sensations que nous voulions. Il ne s'agit pas seulement de revisiter des lieux, il s'agit de les voir sous une nouvelle lumière... une lumière plus troublante.
- Pas de spoilers, mais la cinématique d'ouverture de l'extension m'a collé des frissons de terreur. Est-ce que cela a été difficile de rendre le Témoin si dangereux en une si courte période depuis son introduction dans La Reine Sorcière ?
Catarina — C'était difficile. Il est très compliqué de répondre à cette question sans spoilers. Mais oui, je veux dire, le Témoin est le plus grand méchant que nous ayons eu dans Destiny, donc nous en avons beaucoup tenu compte en essayant de mettre en place ce moment, premièrement en nous assurant que vous ressentiez bien au fur et à mesure que vous progressez dans la campagne que le Témoin est repoussé et qu'il ne veut pas que vous avanciez, et qu'il essaie même de vous recruter un peu de cette manière : « Voulez-vous être un Disciple du Témoin ? » Et en même temps, c'est l'une des raisons pour lesquelles le Témoin est dans le Raid, cela justifie simplement ce grand défi, ce grand moment, c'est dur, c'est un grand gars.
Ben — Oui, dès le début, nous savions que le Témoin était en quelque sorte l'ennemi le plus important que nous ayons jamais combattu. C'est une saga sur 10 ans, c'est l'être qui a déclenché tout l'Âge Sombre à travers ses machinations, dès le tout début de l'histoire du jeu. Il s'agit donc d'un problème très important et il est très difficile de répondre à cette attente. Et nous ne pouvons rien vous dire, car ce sont des spoilers.
(Tout le monde de chez Bungie dans la salle a ri.)
Ben — Mais je peux vous dire que nous avons consacré beaucoup d'attention à bien faire les choses, j'ai l'impression que nous avons fait du bon travail.
- Une question amusante. Qu'en est-il au sujet de l'obsession du Témoin avec les mains ? Est-ce qu'il y a une justification dans le lore ?
Catarina — Je n'ai vraiment pas envie de répondre.
Ben — Pardon, pourriez-vous répéter la question, s'il vous plaît ?
Catarina — Ce sont les mains, c'est quoi l'obsession avec les mains ?
Ben — Oh, c'est l'obsession avec les mains. Il y a une raison à cela, mais nous ne sommes pas des personnes de l’équipe narrative et pouvons nous tromper.
Catarina — Il y avait un même en interne, c'est comme si nous disions simplement plus de mains. Plus de mains. C'était la direction, plus de mains, toujours plus de mains.
Ben — Oui, les commentaires pour n'importe quoi étaient juste…
Les deux — Plus de mains.
- Oui
(rires)
- Puisque le Cœur pâle utilise les souvenirs des Gardiens pour ramener d'anciennes destinations, envisagez-vous de l'étendre dans le futur ? Ce serait une utilisation fantastique pour remettre à la mode de l'ancien contenu placé dans le Coffre (vaulted) d'une façon originale dans le Voyageur et le rendre pertinent à nouveau.
Catarina — C'est une façon très intelligente de poser la question du contenu placé dans le Coffre, je vous l'accorde.
Ben — Je pense que ce que nous dirons, parce que nous allons seulement parler de La Forme Finale, c'est que l'avenir de Destiny est prometteur. Il nous reste encore tellement de choses à explorer, et avec Dans la Lumière, nous venons de ramener la mission de l'Infection Parfaite, Dernière Heure, et Le Murmure. Nous les avons donc ramenées à un moment formidable où les gens pourraient beaucoup les apprécier. Je vois simplement qu'il y a tellement d'opportunités et de potentiel pour l'avenir, c'est ainsi que je vois ce que vous avez exposé avec votre question.
- J'ai ressenti que même sans prendre beaucoup de temps à concevoir des builds, la Doctrine prismatique est vraiment cool à utiliser et les nouvelles armes et Exotiques ont une forte synergie avec. Est-ce que c'était une volonté de rendre la création de build plus accessible pour les nouveaux joueurs ?
Ben — Oui, l'accessibilité des builds avec les nouveaux joueurs est effectivement une très bonne question. Cat, tu avais vraiment une très bonne façon de présenter les choses, et je te salue pour ça.
Catarina — Oui, je vais faire mon petit laïus. Une des choses qui était vraiment amusante, et vous en avez déjà parlé, la Doctrine prismatique était quelque chose que nous voulions faire depuis longtemps, un mélange de Lumière et Ténèbres. Alors, quand vous commencez à explorer la représentation de cette Doctrine prismatique, que vous prenez le jeu littéralement jusqu'au moment de son acquisition et la manière dont nous représentons toutes ces pièces qui la composent sur l'écran réel de son interface, c'était vraiment important de bien faire les choses. Et une des choses que nous avons découvertes lorsque nous avons commencé les tests du jeu... Je veux dire, tout d'abord, je me souviens très clairement du premier test du jeu que nous avons fait avec la Doctrine prismatique et j'étais capable d'utiliser le Filobscur et la Doctrine solaire en même temps sur mon Titan. J'étais littéralement : « C'est tout ce que j'ai toujours voulu. » Ce sont mes deux doctrines préférées et donc c'était vraiment amusant. Mais une autre chose que nous avons commencé à faire lorsque nous en avons fait davantage, c'est pour les joueurs qui ne s'engagent généralement pas beaucoup dans la création de builds dans le jeu.
(Nous avons levé la main à ce moment-là, car nous nous basons généralement sur les builds d'autres joueurs trouvés sur Internet.)
Catarina — Et voilà. S'il y a des joueurs comme vous qui allez sur YouTube ou Google et que vous êtes là [à demander] : « Quelle est la meilleure build pour le Titan abyssal ? S'il vous plaît, dites-moi. » Puis vous copiez simplement ce que c'est. C'était en fait très intéressant pour nous de voir que la Doctrine prismatique débloque ce terrain de jeu ludique, cette impression de « Oh, je peux juste assembler des trucs » et que tout fonctionne, c'est plutôt génial. Et il y a ce sentiment de découverte que nous avons en quelque sorte débloqué. Je pense que c'est vraiment la fantaisie de la Doctrine prismatique qui explique vraiment cela et c'est donc vraiment amusant de voir comment des joueurs qui ne s'étaient pas autant engagés auparavant dans la création de builds commencent à se plonger dans cet aspect de Destiny avec la Doctrine prismatique. Et cela nous amène en quelque sorte au reste de la création de builds, car les joueurs se sentent plus en confiance pour le faire. C'est donc assurément quelque chose que nous étions vraiment heureux d'avoir remarqué. L'autre chose est la profondeur réelle de cela. Lorsque vous débutez, vous pouvez réaliser de très bonnes builds, la Doctrine prismatique est un moyen très efficace de jouer à Destiny. Mais cela vous permet aussi d'aller plus profondément. Nos kits initiaux dont vous disposez sont super efficaces, mais à mesure que vous en obtenez de plus en plus pour la Doctrine prismatique, les combinaisons que vous pouvez faire avec les objets de classe exotiques et un tas d'armes prismatiques, et comment obtenir un temps de Transcendance élevé, pour la garder aussi longtemps que vous le pouvez, et tout ce que vous pouvez faire avec, c'est vraiment amusant à comprendre.
Ben — Oui, j'ai eu un moment où je l'ai su, mais je n'y ai pas pensé, c'était lorsque je testais pour la première fois le Chasseur prismatique et que j'avais mon Aspect abyssal, le nom m'échappe pardonnez-moi, rendant invisible quand vous réalisez un kill de compétence et que j'avais un fusil d'éclaireur incandescent, lorsque cela a activé Ignition et que je suis devenu invisible. C'était comme : « Oh, attends une minute, ce n'est pas censé faire ça. » Mais c'est exactement le sentiment que nous voulons que la Doctrine prismatique apporte aux joueurs. Nous essayons de prendre tout le spectre du jeu et de l'élargir pour briser le modèle. Et ça va être excitant, ça va être différent. Jusqu'à ce que cela se normalise, c'est nouveau et durable, puis nous effectuons les prochaines mises à jour et nous réalisons les prochains correctifs d'équilibrage, et ainsi de suite.
Et la partie qui m'excite le plus, outre la profondeur dont Cat parlait, était la première partie, c'est-à-dire que je pense que les joueurs pourront se plonger dans la doctrine, essayer des choses et faire en sorte que cela fonctionne et soit passionnant. Je pense qu'avec les plus récentes nouvelles doctrines, vous pouvez prendre certaines décisions pour avoir des capacités qui ne sont pas vraiment en synergie. Elles ne fonctionnent pas vraiment bien ensemble, vous savez. Un peu, mais pas d'une manière super excitante. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire avec la Doctrine prismatique et qui sont passionnantes, peu importe ce que vous finissez par faire, et je suis vraiment fier de l'équipe qui a réussi cela.
- Je pense que vous avez fait un excellent travail.
Ben — C'est super à entendre.
- Quelle était l'idée derrière les mods dans le Voyageur (Traveler's Blessing) ?
Ben — En parlant des mods du Voyageur, quel était le bonus ?
(Catarina chuchote à Ben)
Ben — OK, ce n'est pas notre zone d'expertise, donc je ne sais pas si nous pouvons vous donner une réponse claire.
Ben à Catarina — Mais, je suis sûr que je me trompe, parce que je pense que tu es plus proche que moi.
Ben — C'était l'idée d'avoir ce truc sympa dans la sandbox, que vous pouvez faire au sein du Cœur Pâle. Une fois que vous avez terminé la campagne, que la destination est déverrouillée et que vous l'explorez, il y a beaucoup de choses intéressantes à faire, vous aurez un autre angle que vous pourrez explorer comme une sandbox et y consacrer beaucoup d'efforts. Vraiment, ils sont plutôt cool. Ils vont certainement être une surprise, à quel point il est amusant d'en choisir quelques-uns à appliquer à vous-même, puis d'aller faire différentes choses dans le Cœur Pâle et d'acquérir de nouvelles capacités.
Catarina — Oui, et nous avons essayé de faire différentes choses à propos de la destination et de la façon dont nous y menons nos activités, quel genre de twists pouvons-nous faire lorsque vous jouez dans le Cœur pâle qui rendront le jeu passionnant et gratifiant pour les joueurs qui y passent du temps et jouent avec leurs amis, c'est donc une autre couche à cela. C'est gratifiant, plus vous jouez dedans, plus vous devenez puissant, et nous venons d'introduire de nouvelles façons amusantes de… « gardiener ».
(Elle avait du mal à trouver un bon mot.)
Ben — Oui, des façons plus amusantes de jouer dans le Cœur pâle et d'y passer du temps.
- Le Cheminement, nouveau système de récompense pour le Cœur pâle et les activités rituelles, apparaît comme une idée assez engageante. Pensez-vous qu'il pourrait être implémenté dans d'autres destinations à l'avenir ?
Catarina — Donc, ce qui est prévu pour le moment, c'est que le Cheminement soit disponible pour vous dans le Cœur pâle et dans toutes les playlists rituelles. Et nous allons voir comment cela sera reçu, c'est un gros changement. C'est un grand principe de conception pour l'équipe. Nous allons déployer cela et voir comment les joueurs réagissent. Est-ce qu'ils aiment ça ? Il ne s'agit pas d'un remplacement terme à terme de notre système de contrats, mais il s'agit plutôt de remplacer ces récompenses par un nouveau système. Et donc, qu'en sera-t-il en termes d'engagement quotidien et hebdomadaire ? Est-ce que ça fait du bien ? Puis nous verrons ce qui se passe.
- Pour terminer, en termes de réception, qu'est-ce que vous aimeriez que les joueurs disent à propos de La Forme Finale ?
Ben — Je veux que les joueurs disent qu'ils s'amusent beaucoup. Je veux qu'ils disent que cela signifiait quelque chose pour eux à la fin, parce que cela signifiait quelque chose pour nous en interne lorsque nous avons vécu la fin.
Catarina — Le plus important pour moi est que la plupart des commentaires soient : « Je suis tellement heureux de la façon dont Bungie et l'équipe de Destiny 2 ont rendu hommage à l'héritage et à l'histoire de Destiny, et toutes les expériences y ont contribué. C'est vraiment payant d'être joueur pendant 10 ans de Destiny et d'être là à ce moment ». Qu'il n'y ait pas de : « J'aurais bien aimé que cette chose soit différente » ou « Ils auraient dû explorer davantage cela. » Je pense que c'est à ça que ressemble vraiment le succès pour moi personnellement, il est difficile de donner une réponse pour toute l'équipe, mais j'attends vraiment avec impatience ce genre de commentaire : « Je suis vraiment heureux qu'ils se soucient vraiment de proposer une expérience incroyable. »
- Merci beaucoup
Catarina — Merci beaucoup.
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