Être le développeur en chef n'est pas une tâche de tout repos, surtout sur un jeu de motocross, comme nous l'a très bien expliqué Michele Caletti.
Après quelques années d'absence, la licence MXGP revient dans un second volet, avec toujours l'équipe de Milestone aux commandes de cette simulation de motocross. Au programme cette saison, de nombreux modes de jeu, une physique grandement améliorée et surtout, comme précédemment, les licences officielles des championnats MXGP.
MXGP 2 était donc jouable à la Paris Games Week, l'occasion de mettre la main sur une version alpha sur PS4, mais aussi de rencontrer Michele Caletti, un Italien très fidèle au studio milanais, ayant eu les casquettes de développeur audio, de chef de projet, de directeur de jeu et aujourd'hui de développeur en chef.
En attendant la sortie définitive du jeu en 2016 sur PC, PS4 et Xbox One, nous avons donc profité de cette rencontre pour lui demander quelles étaient les améliorations par rapport au précédent volet, si un jeu de motos se développait de la même manière qu'un jeu de voitures, ou encore quel était le point le plus difficile à gérer lors de la création du jeu. Vous pouvez regarder la vidéo de l'interview ci-dessous, ou lire sa transcription française en page suivante.
Commenter 3 commentaires
A quand un jeu de motos du calibre d'un Forza ou Project Cars ?
Un road rash j'aime bien c'est le seul jeux moto qui me fait delirer
Aaaah en matière de jeux de courses arcade c'est clair que les Road Rash c'était de la tuerie, j'y jouais sur Megadrive