Oyez Oyez braves gens ! Posez vos manettes, fermez vos écrans et bas les masques (de VR bien sûr) ! Qu’on se le dise, qui utilisera par excès le jeu vidéo ou numérique, sera par la Sainte Bible des maladies dorénavant catégorisé comme porteur d’un « trouble du jeu vidéo ».
Bon bref, jusque-là jamais au grand jamais un média ne pouvait constituer, en lui-même, une addictologie, c’est un peu comme dire que l’objet de l’addiction c’est le contenant, donc une bouteille vide pour l’alcoolique ou un tube à cigarette sans tabac pour un tabagique. Et voilà que tout s’écroule ! 15 ans après cette première chasse aux sorcières, nous voici possiblement tous – ou presque - dépendants d’un média. Qu’importe avec quoi nous jouons, qu’importe ce qui sous-tend la dépendance, le jeu vidéo pose problème, son utilisation devient « dangereuse » pour notre intégrité physique, mais surtout psychique. Elle devient un possible trouble ! D’ici à ce qu'il nous soit dit que jouer à Super Mario Odyssey va nous rendre ultra-violents, il n’y a qu’un pas… Voici la partie immergée de la pierre que l'OMS vient de jeter dans la marre. Et puis, il y a la suite, parce que celle-ci débarque en juin avec l’inscription de l’addiction au jeu vidéo comme nouvelle maladie.
Jouer existe depuis la nuit des temps, le jeu a une fonction sociale, il nous apprend à faire avec des règles, à partager, à être ensemble.
Mais l'OMS n’est pas idiote, et ne fait pas les choses pour le seul plaisir de les faire. Et même si nous avons hâte de voir à quoi vont ressembler les addicts du Burundi, nous pouvons nous intéresser aux avancées scientifiques qui s’appuient sur des études très sérieuses dont les fondements scientifiques ne tiennent finalement à pas grand-chose ! Non seulement ces études montraient une prévalence de potentiels dépendants très faibles, mais nous parlons bien là de l’état de symptômes de dépendance et non d’addiction. Prenons en exemple une étude menée par la très sérieuse université de Cardiff en 2016, pour ne citer qu’elle, les résultats ne montraient qu’une prévalence de potentiels dépendants très faibles (3/2316 joueurs) et aucune de ces personnes ne faisait pourtant état de souffrance en lien avec leur consommation de jeu vidéo. Une autre étude très sérieuse - ils sont comme cela les gens qui étudient ceux qui jouent ! Ce sont de grandes personnes très sérieuses elles ! - publiée en 2016 dans l'American Journal of Psychiatry et établie sur un échantillon de 19 000 sujets tous gamers (de la première heure, mais aussi de la dernière...) montrait avec une prévalence inférieure à 3%, pas d’addictions, non, mais de signes de possible dépendance ! À confusion facile, amalgame naturel ! Il n’en fallait pas moins aux experts de l’organisation pour venir secouer le spectre de cette nouvelle et attendue forme d’addiction depuis que le jeu vidéo existe ! Depuis les années 80 qu’ils cherchaient de quoi alimenter leurs certitudes, il fallait bien qu’ils y arrivent.
En attendant de découvrir ce que l’OMS, forte de ces « scientitudes » - les chimères étant souvent un mix de deux créatures existantes, je m’autorise cette métamorphose, cela a coûté à Ségolène Royale une élection et cela me coûtera mon entrée au Panthéon de la haute instance de la santé ! – va sélectionner comme liste de symptômes inclusifs à cette addiction, intéressons-nous à sa définition du trouble du jeu vidéo. Pour cela une visite éclair sur leur site nous renseigne qu’il s’agirait d’un « comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables sur les sphères personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement... (NDLR, fonctionnement de quoi ? Social ? Urinaire ? Libidinal ?) ... et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois. »
Alors résumons, premier critère : il faut consommer ! Perdre le contrôle sur l’objet de la consommation ! Le prioriser de telle manière que cela altère le bon fonctionnement quotidien (familial et/ou professionnel et donc social) depuis 12 mois... Une vraie fausse définition de l’addiction, en bref ! Il faudrait, si nous définissons l’addiction au jeu tel qu'envisagé par l'OMS, la considérer comme telle, et si nous autres psychologues cliniciens nous lui apportons cette importance, il conviendrait alors de considérer l’addiction au jeu comme le symptôme d’un dysfonctionnement préalable et donc de quelque chose de pathologique à considérer sur un plan plus large.
Commenter 6 commentaires
Si tu penses que ce qu'ils disent est vrai, qu'est-ce que tu branles la en faite??
Ya qu'à voire les gamins de 8 à 12 ans qui s'excitent sur une planche à roulettes et leurs bulletins scolaires pour comprendre la sonnette d'alarme.
Ya qu'à voire les gamins de 8 à 12 ans qui s'excitent en mattant les filles et leurs bulletins scolaires pour comprendre la sonnette d'alarme.
Ya qu'à voire les gamins de 8 à 12 ans qui s'excitent à l'idée d'aller voir le dernier Star Wars au cinéma et leurs bulletins scolaires pour comprendre la sonnette d'alarme.
Vieux réac! Va en maison de retraite et arrête de faire chier ton monde.