Simple mode ou nouvelle ère de jeu, la réalité virtuelle arrive en force et cet édito lance une série d'articles, tutoriels et tests à venir sur GamerGen.Com
Cette année 2016 sera, sans conteste, celle qui verra arriver ces fameux casques de réalité virtuelle avec lesquels les différents constructeurs impliqués nous font rêver, depuis plusieurs mois maintenant, grâce à de belles promesses et de nombreuses démonstrations techniques. Simple effet de mode ou véritable nouvelle façon d'appréhender le rapport homme-machine, que ce soit dans le jeu ou dans l'industrie, les mois qui viennent vont amorcer cette immersion dans le monde virtuel.
Il faut bien le reconnaître, bon nombre de tentatives pour jouer "autrement" ont fini dans les oubliettes.
Sony, HTC, Oculus, Crytek sont, sans être exhaustif, des constructeurs qui sont en plein développement de solutions permettant de profiter de la réalité virtuelle grâce à des visiocasques sur PC ou consoles. Si le principe de base est le même pour tous, soit un masque recouvrant les yeux et affichant deux images - un devant chaque œil - pour permettre une vision en 3D, les solutions technologiques employées pour y arriver diffèrent d'un constructeur à l'autre et aucune ne s'est encore imposée, puisque pas encore toutes sur le marché. Petite exception, Microsoft, avec ses lunettes de réalité augmentée Hololens, n'est pas dans la même catégorie et n'offre pas le même concept d'immersion. Le géant américain vise plutôt une expérience d'interaction avec notre propre univers, ce qui n'est pas la même chose. Cela reste à suivre de près, car cela pourrait créer une vraie bonne surprise si son utilisation, dans les jeux et les applications, est bien préparée.
En revanche, si le jeu vidéo semble la voie choisie pour populariser le système, l'avenir de tels accessoires dans ce domaine n'est pas forcément encore certain. Déjà, il faut bien le reconnaître, bon nombre de tentatives pour jouer "autrement" ont fini dans les oubliettes, le Kinect étant le dernier gros exemple en date. Bien sûr, il reste des exemples à succès, comme les volants, mais la réalité virtuelle impose des contraintes qui risquent de rendre sa démocratisation difficile. Parlons déjà du prix. Les visiocasques pour PC coûtent cher, voire très cher pour les plus performants (entre 750 et 900 euros environ). Côté technique, les casques actuels proposent une image qui n'est pas à la hauteur de ce que nous pouvons voir sur nos écrans de salon en haute définition (résolution et rafraîchissement inférieurs). Cette perte de qualité visuelle, même si elle est compensée par une véritable immersion, n'est forcément pas du goût de tout un chacun. Celui de HTC et Valve, le HTC VIVE, nécessite en plus un espace minimum de trois mètres sur trois pour pouvoir être utilisé. Pas forcément facile à trouver chez soi. Ajoutons à cela que, sur PC au moins, il faudra posséder une machine de guerre pour pouvoir en utiliser un et la démocratisation d'un tel joujou ne me semble pas encore pour demain. En revanche, le PlayStation VR (Ex Project Morpheus) devrait offrir, espérons-le, un bon compromis qualité prix et, surtout, il sera disponible pour toute personne ayant une PlayStation 4, soit plusieurs dizaines de millions dans le monde. Cela peut motiver les éditeurs à faire des efforts pour sortir des jeux pouvant être optimisés et ainsi convaincre les joueurs de franchir le cap, ou du moins d'enfiler le masque.
Les smartphones au service de la réalité virtuelle.
Pour compliquer un peu la donne, il existe toute une génération de casques, dérivés du cardboard de Google, qui permettent d'utiliser son téléphone portable pour vivre une expérience de réalité virtuelle. C'est le cas des Samsung Gear VR ou des Homido pour ne citer que les deux plus connus. Certains de ces casques, en plus de permettre de profiter d'applications mobiles compatibles, peuvent aussi servir de casques VR pour PC via des utilitaires de streaming de plus en plus performants côté latence. Vendus à des prix fort raisonnables (à partir de 30 euros), ils sont une alternative permettant de profiter de la réalité virtuelle sans devoir négocier avec son banquier. À noter que les smartphones haut de gamme offrent des résolutions supérieures à celles des casques pour PC, mais la fréquence de rafraîchissement est bien inférieure et cela change tout. De plus, malheureusement, la qualité de l'expérience offerte par ces systèmes n'est pas forcément au rendez-vous et découvrir la VR ainsi est souvent synonyme de déception pour l'utilisateur, soit par un mauvais choix de démo/jeu, soit par un manque de performances techniques (smartphone pas utilisé en Q-HD, casque sans réglages, etc.), mais nous y reviendrons dans des articles et tutoriels à venir.
Au final, comme je le disais au début, cette année 2016 sera celle de la réalité virtuelle. Si le jeu vidéo a été choisi comme starter, celle-ci va aussi s'inviter dans notre quotidien, que ce soit via des loisirs (vidéo 360, photos 360, pilotage de modèles réduits ou drones, etc.) ou des applications professionnelles (voir sa maison ou sa cuisine virtuellement avant d'acheter, par exemple). Si ces dernières utilisations possibles via un visiocasque me semblent assurées de rencontrer un certain succès, je reste encore sceptique quant à celui qu'il rencontrera globalement dans le jeu vidéo. Si le prix élevé pourra être baissé et si la qualité graphique sans cesse améliorée, il va falloir que les développeurs proposent vraiment de bons jeux exploitant le potentiel immersif des masques de réalité virtuelle et non de simples adaptations sans autre interêt que la démo technique. Croisons les doigts pour que, cette fois, les éditeurs osent investir pour que nous puissions entrer dans une nouvelle ère de jeu (jeu de mots) durable, et que les casques de réalité virtuelle ne finissent pas dans le cimetièrre des bonnes idées d'accessoires mal exploités.
Eric de Brocart (MaGiXieN) Rédacteur en chef - Le Boss |
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Directeur et fondateur de GamerGen. Magicien Pro quand je ne suis pas derrière mon PC. Photographe Amateur quand j'ai le temps. | |||
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