Destiny 2 : Renégats - Quid d'une version Nintendo Switch ou mobile ? Est-ce facile et comment se crée une telle extension ?
par Eric de BrocartNous avons rencontré deux responsables de chez Bungie au sujet de la nouvelle extension de Destiny 2.
- GAMERGEN.COM : Quel est votre travail au quotidien ?
Steve Cotton : Je suis le directeur du jeu Destiny 2 : Renégats. Nous avons une grosse équipe qui travaille sur Destiny, et beaucoup d’équipes qui pensent à différentes choses de manière individuelle sur le jeu, comme Gambit, les Raids ou des destinations. Le directeur du jeu doit tout avoir en tête et faire en sorte que tout soit fait pour que Destiny 2 soit le meilleur qu'il soit possible de faire.
Scott Taylor : En tant que chef de projet, je travaille conjointement avec Steve pour que le projet puisse sortir. Je dois m’assurer que tout le monde fasse les bonnes choses, contrôler la qualité. Je travaille conjointement avec les équipes et Steve, pour être sûr que ce soit un jeu qui corresponde à la licence Destiny. En fait, mon quotidien est de m'assurer que le train roule et qu'il est bien sous le contrôle de Steve.
- GG : N’est-ce pas difficile de tout prévoir ?
Steve Cotton : Scott aide (rires). Après, il est impossible de connaître tous les détails d’un jeu comme Destiny. Il y a des secrets que nous découvrons le jour du lancement ou que les joueurs ont découverts en jouant. C'est dur de garder toutes les choses dans notre tête, mais la plupart du temps, ce sont les décisions en haut niveau comme combien de passe-temps nous voulons donner, combien de contenus issus du lore nous voulons injecter, ce genre de choses...
- GG : Combien de personnes travaillent sur Destiny ?
Steve Cotton : Chez Bungie, il y a environ 700 personnes, mais c’est pour la licence, pas uniquement Destiny 2 : Renégats.
- GG : Qui est le plus dangereux, Bungie, Activision ou les fans ?
ST et SC : Qui est le plus dangereux ? (Rires) Probablement nos propres ambitions (rires).
Steve Cotton : Scott est sans doute le plus dangereux, je pense (rires). Je pense que ceux que nous essayons de rendre les plus heureux, ce sont les membres de la communauté, les joueurs ; le plus gros focus est vraiment sur eux. Pour être honnêtes, nous sommes nous-mêmes des joueurs, c’est pourquoi nous essayons de faire un jeu qui nous plaît, mais aussi aux millions de joueurs qui veulent jouer à Destiny 2.
Scott Taylor : Je ne sais pas si les gens y pensent, mais le processus décisionnel est beaucoup plus organique, il n’est pas hiérarchisé comme si l’éditeur nous disait quoi faire ou si les directeurs exécutifs de chez Bungie nous demandaient de faire ceci ou cela. Nous voulons raconter des histoires et faire un mode de jeu parce que cela nous paraît bien et nous sommes bien suivis. Je ne me souviens pas d'un seul refus nous empêchant de nous exprimer. Ce que nous faisons chez Bungie, c’est d’assembler des équipes et de les laisser faire des jeux cool. Les gens seraient surpris de voir comment nous travaillons. Nous faisons des réunions, partageons des idées et si cela est bon, nous les faisons. C’est très humain, simple et amusant.
Steve Cotton : Et je pense que chez Activision, ils sont de grands fans de Destiny et nous laissent faire ce que l’on fait de mieux, créer des jeux qui amènent de grands univers aux joueurs, avec de la Sci-Fi, de la fantaisie, et des mécaniques de tirs. Nous faisons juste les choses que nous pensons être les mieux.
- GG : Quel est le processus de développement d’une idée ?
Scott Taylor : Chris Barrett, directeur de jeu sur Destiny, a eu l'idée originale sur le PVE et de nombreuses autres options du jeu.
Steve Cotton : Nous avons créé une petite team pour créer le Gambit, qui avait déjà des idées à propos de fusionner le PVP et le PVE. Chris Barrett, qui était le directeur créatif à l’époque, avait des idées sur un style d'attaque à la Tetris, des attaques « puzzle » et des mécaniques. Alors, il les a exposées et nous a dit, vous avez un contrôle complet de la créativité, alors faites quelque chose de vraiment cool. Gambit a évolué à partir de là. Nous avons rajouté ensuite de nombreuses options, les boss, les Primordiaux, les mécaniques d’invasion et de blocage. Ça s’est construit de lui même et il était clair que nous avions quelque chose de vraiment spéciale.
Scott Taylor : Ce qui était très intéressant, c'est qu'il n'existe rien de similaire. On ne peut pas comparer Gambit à un autre jeu, on ne peut pas dire que c'est la version Destiny de tel mode de jeu. On l'a réalisé, et c'est très fun, mais c'est quelque chose de nouveau. C’est vraiment gratifiant d’avoir des gens qui jouent au jeu et le comprennent. Il y a beaucoup d’informations données aux joueurs, mais il y a aussi une réelle simplicité au sujet de tuer des monstres, de récupérer des objets et de les mettre à la banque. Puis il y a des stratégies plus profondes que les joueurs peuvent trouver. Similaire à ce que je disais avant à propos des processus qui deviennent organiques, nous avons pris quelqu’un qui travaille sur le 5 vs 5 et le PvP et il a identifié les personnes avec qui il voulait travailler, et ils ont une idée. Nous n’avions qu’à les supporter et leur donner ce qu’ils avaient besoin, puis jouer et s’amuser.
- GG : Est-ce plus ou moins difficile de travailler une fois le jeu sorti ?
Scott Taylor : Quelque part c’est plus simple, car il y a plus d’informations.
Steve Cotton : Quelque part c’est plus simple, mais aussi plus difficile, je pense.
Scott Taylor : Les gens nous donnaient leurs impressions après le lancement de Destiny 2. Toutes les options, la progression, tout ça c'était le retour de la communauté. Nous avions fait ce sommet avec la communauté, ça s’était amusant.
Steve Cotton : Le retour de la communauté fait que c’est plus simple, car on a toujours des retours et ça c’est bien. Notre réponse a mis un peu de temps à arriver, même si nous savions que les joueurs voulaient un retour rapide sur leur propre feed-back. Nous voulons prendre des risques, proposer des choses que même les joueurs n’attendent pas. Nous voulons les surprendre comme avec le Gambit. Tout ceci prend du temps, alors nous devons trouver le bon équilibre.
- GG : De quoi êtes-vous le plus fier ?
ST et SC : Tu veux y aller en premier ? Non, toi d’abord. OK.
Scott Taylor : Juste un ? Je ne peux en citer qu’un ? Je suis vraiment fier de l’équipe, parce qu’elle a fait un très bon travail, mais je suis surtout très fier de la Cité des rêves. Quand les joueurs arrivent à la Cité des rêves pour la première fois, ils voient l’énergie et les efforts que nous avons mis dedans et qui en font une destination importante. Les secrets, le lore et le challenge qui les attend. Nous pensons que cela va durer et changer dans le temps, c’est là que nous voulons amener l’évolution de Destiny. Je suis fier de ce que la Cité des rêves représente.
Steve Cotton : J’en ai deux (ST : J’en ai eu qu’un, ce n’est pas juste), mais regardez ça va être magique, je vais n’en faire qu’un. Donc, je crois que notre histoire est très très forte et exceptionnelle, donc les joueurs qui aiment de grandes campagnes auront quelque chose dont ils seront très excités à découvrir. Mais la partie deux, c’est comment les boss sont intégrés dans l’histoire. Ces grands boss sont intégrés de manière élégante dans l’histoire et dans les combats. Je suis fier de voir comment cette histoire rentre dans le gameplay de Renégats.
Scott Taylor : OK ça ne fait qu’un.
Steve Cotton : Ce n’était qu’un. Bon nous avons suffisamment parlé de Gambit pour ne pas en rajouter.
- GG : Pensez-vous porter le jeu sur mobile ou Switch ?
ST et SC : Oui, nous y pensons, nous pensons à beaucoup de choses, nous sommes fans de la Switch et j’adore mon téléphone, ça serait amusant, mais rien à annoncer ce jour, mais nous y pensons.
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