Test PS3
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TEST - Trinity: Souls of Zill O'll

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Trinity : Souls of Zill O'll : Un monde fantastique, des créatures légendaires, un roi avide de conquêtes et passablement tyrannique, une famille assassinée et un rouquin revanchard.

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Dure tâche que de se faire une place dans la pléthore de jeux d'action existant à ce jour, d'autant plus quand il est mâtiné d'aspects RPG. Pour autant, les ficelles utilisées par Omega Force sont, à défaut d'être révolutionnaires, plutôt efficaces. Le principe de Trinity sera de défourailler des hordes de monstres jusqu'à atteindre des monstres plus gros, et donc plus résistants : des années de bash sur divers hack'n slash ne peuvent s'oublier si facilement. Sous nos yeux, une carte. Sur cette carte, des donjons pour taper des monstres, des villes pour prendre et rendre des quêtes, vendre et acheter des objets, discuter dans les tavernes à la recherche d'une information... Le jeu compte au final 20 donjons de 5 étages chacun (sauf 2 exceptions) et 9 villes. Pour le côté RPG, nous trouverons aussi un système de leveling, d'équipement, de caractéristiques assez basiques et d'effets néfastes comme la confusion ou l'enracinement.

Pour rendre les combats moins répétitifs et plus intéressants, un système de break state a été intégré. Concrètement, avant/pendant/après certaines attaques, un cercle apparaît sur le monstre : le frapper avec le ou les éléments auxquels il est vulnérable l'étourdira et nous permettra de nous acharner volontiers sur sa barre de vie dans la joie et la bonne humeur. Cette technique marchera aussi sur certains boss, tandis que de rares ennemis n'auront tout simplement pas de vulnérabilités : les frapper pendant ce laps de temps permettra de leur infliger des dégâts supplémentaires. Tous nos aventuriers ne maîtrisant pas tous les éléments, il faudra donc changer au moment opportun pour étourdir la bestiole, puis peut-être rechanger avant d'entamer son enchaînement fétiche : les combats sont ainsi plus diversifiés et moins rébarbatifs.

Sans surprise, outre les traditionnels sauts-esquives-parades, nous pourrons changer de personnage à la volée en appuyant sur une touche. Chaque personnage aura accès à ses propres techniques à améliorer avec les SP laissés par les ennemis vaincus, avec même la possibilité de changer de "cogneur" pendant un enchaînement pour faire en sorte que le plaisir dure plus longtemps. Certains sorts interagiront avec le décor, mettant le feu aux arbres ou glaçant les étendues d'eau : cela reste marginal bien que fort pratique. Notons que les 2 autres combattants, contrôlés par une IA néanmoins efficace, taperont comme des huîtres asthmatiques et encaisseront comme des panzers dopés à l'adamantium : aucune explication sur ce choix plutôt étrange, mais pratique "ô, zut, le gros-méchant-boss-de-la-mort-qui-tue a attrapé mon perso et va le tuer ! bon bah, je switch alors, il ne sentira rien comme ça..."

En parlant de mort, le game-over ne se déclenche qu'en cas de mise au tapis des 3 combattants. Sinon, il suffit d'attendre qu'ils se relèvent moyennant un malus sur la barre de vie. L'intention est louable, mais dans la pratique, cela rend le jeu très facile : si les boss n'hésiteront pas à nous soulager de la moitié de notre barre de vie en une seule attaque, ce seront les seuls à être capables d'envoyer notre équipe complète au tapis et ils ne sont pas nombreux. Rajoutons à cela le remplissage complet et automatique de notre santé après chaque combat, et une attaque spéciale qui génère des orbes de vie, et on obtient une progression certes longue, mais ridiculement facile. Pour conclure avec les défauts, la caméra se permettra par moments quelques fantaisies, rendant l'action difficile à cerner. Enfin, la hitbox des ennemis laisse parfois perplexe.

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Commenter 5 commentaires

Tatsunoki
fl0046 Wrote:Dommage que les bons RPG manquent, j'espère qu'un jour un éditeur se reveillera et nous sortira un vrai bon jeu :-\


Après rien ne t’empêche de prendre des RPG import et de regarder un walkthrough en français comme par exemple Tales of Vesperia
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Le Vulcain
J'avais pris la démo et je m'attendais pas à ça , vraiment déçu. Pourtant je suis vachement ouvert niveau rpg (en europe t'as intérêt). En voyant des jeux comme celui là arriver chez nous et les tales of restaient au Japon je me demande ce que font les directeurs commerciaux.

@Tatsunoki
C'est vrai qu'on est parfois tenter de faire ça mais c'est comme regarder un film en hongrois (exemple) et lire le résumé en français. Bof quoi :)
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