Tales of Zestiria : Le J-RPG du mois d'octobre est arrivé, et il n'est pas là pour rigoler.
Passons maintenant au gameplay, l'un des aspects les plus importants de tous les jeux. Commençons avec les mécaniques de combats qui, étrangement, ressemblent à un autre épisode au début, mais forgent leur propre identité par la suite. D'ailleurs, les affrontements n'ont plus de transitions. Ils sont quasiment instantanés quand nous percutons un ennemi et une limitation de zone apparaît autour de nous pour la bataille. Seule la pose de victoire reste présente et est toujours aussi amusante.
L'Armatisation nous donne la possibilité de fusionner avec les Séraphins pour décupler nos forces.
Les combattants ont une jauge de chaîne spirituelle (CS pour les intimes) de 100 points et chaque action utilise ces derniers. Cette jauge se remplie automatiquement quand nous patientons, nous nous protégeons ou quand nous nous déplaçons (mais pas en course libre). Notons qu'effectuer des pas rapides utilise des points de CS, mais réussir une esquive rapide en rapportera. Plus notre jauge sera basse, plus elle se régénèrera rapidement et nos dégâts augmenteront. Le système d'attaque de base ressemble étrangement à Tales of Graces f. Les "attaques normales" nommées Artes Martiaux se divisent en quatre étapes, pour des combos de quatre actions. Chaque étape est divisée en quatre Artes correspondant à l'inclinaison du joystick gauche. Et bien sûr, chaque Arte possède ses propres attributs, comme la capacité d'étourdir ou encore l'augmentation de l'attaque. Viennent s'ajouter à cela les Artes Cachés pour les humains et les Artes Séraphiques pour les Séraphins, qui pourraient correspondre aux Artes normaux et aux magies pour la plupart des Tales of. Il est bien sûr possible de combiner dans n'importe quel ordre les différents Artes Cachés dont nous disposons. Notons qu'il n'est pas possible de choisir les Artes Martiaux. Ils sont fixes et permettent surtout d'effectuer des combos. Les stratégies sont toujours présentes et permettent de varier les comportements de nos coéquipiers en combats.
Maintenant le grand intérêt de Tales of Zestiria est de ne mettre personne de côté. Qui n'a jamais été frustré de ne pouvoir utiliser que la moitié des personnages en combats ? Il y a toujours quatre combattants pendant les joutes, mais ils sont associés deux par deux (humain/Séraphin) et il est possible de changer les Séraphins qui nous accompagnent pendant l'action. Cela permet d'utiliser tous les personnages disponibles et de prendre l'avantage sur nos ennemis afin d'exploiter leurs faiblesses. N'oublions pas l'Armatisation, qui nous donne la possibilité de fusionner avec les Séraphins pour décupler nos forces grâce à une jauge de puissance (JP). Cette jauge augmente au fil du temps, mais quand nous subissons aussi des dégâts. Il faut au moins avoir un point de JP pour activer cette transformation. Elle additionne les statistiques des deux coéquipiers et possède des coups uniques en fonction du Séraphin utilisé. Attention, en mode Armatisation, notre personnage ne pourra enchaîner que trois actions au lieu de quatre. Il faudra faire preuve de beaucoup d'adresse ainsi que de sagesse pour éliminer les ennemis, ou groupes d'ennemis, les plus coriaces. Les Artes Mystiques existent toujours et sont aussi nombreux dans cet épisode.
Remporter des combats permet de gagner de l'expérience, de l'argent, des équipements et aussi des points. Jusque-là, pas de nouveauté, mais ces points s'associent avec le nouveau système de Grâce. Ce système est disponible aux points de sauvegarde après avoir rempli certaines conditions. Ces points font augmenter de niveaux le Seigneur de terre associé à la zone. Il est d'ailleurs possible d'effectuer des offrandes pour obtenir des points. Cela permet de débloquer et d'activer des bonus sur le terrain, par exemple, les coffres déjà ouverts seront de nouveau remplis après un certain temps. Il permet aussi de se téléporter entre les différents points de sauvegarde visités, moyennant finance...
Commenter 15 commentaires
https://www.bandainamcoent.fr/vipcorner/brand/tales
L'IA des compagnons est tantôt bluffante, tantôt débile. J'ai constaté par exemple avec un ennemi qui prépare une charge mortelle (un boss) que l'IA ne tente même pas l'esquive et meurt stupidement, elle à le défaut d'enlever son armature sans aucune raison le justifiant, ce faisant complique l'issue du combat de façon dramatique, et ne fait pas très attention au point de ses JPs.
Je joue sur PC mais ses problèmes sont également sur les versions consoles du jeu, c'est impossible que vous n'ayez jamais rencontrer ses problèmes qui ne sont pas si rare que ça, c'est donc dommage d'avoir fait l'impasse sur l'ensemble de ses soucis, en définitif vous avez fait votre boulot qu'à moitié.
C'est la première fois que je lis ça, alors non, pas impossible. Version tipiak que tu as? Le pb vient peut-être de ton pc.