DOOM 3: BFG Edition : Que valent les trois premiers opus des aventures du Doom guy ?
Auparavant horrifique, Doom 3 l'est déjà moins de nos jours. Eu égard aux très grandes avancées dans le domaine de l'horreur, notamment avec un certain Dead Space, Doom 3: BFG est un peu comme ce vieux film d'horreur d'un autre temps qui ne surprend plus personne à cause de ses mécanismes cent fois vus et revus.
Entre les monstres qui ''jaillissent'' du sol une fois un certain point franchi dans l'espace, où les lumières qui s'éteignent lorsque le joueur arrive dans une pièce, ou les monstres qui apparaissent derrière le joueur, Doom 3 fait une utilisation des scripts qui lorgne sur l'abus.
Alors que ceux-ci renforcent grandement l'immersion en créant une atmosphère de tension au début, passé plusieurs heures de jeu, le joueur ne sera pas surpris de voir l'éclairage défaillir, ou pourra aisément deviner d'où un monstre tentera de nous surprendre, au détour d'une intersection, ou depuis un coin sombre, par exemple.
Les très nombreux scripts de Doom 3 sont en effet réglés comme du papier à musique et ceux-ci ne manquent pas de jalonner tout le jeu de manière excessive. Ajouté à cela la propension du titre à ''couloiriser'' les niveaux, le tout résulte en une progression assez
linéaire et prévisible. Dommage, d'autant plus que les deux premiers Doom proposaient des niveaux gigantesques avec maints passages secrets et raccourcis et que le joueur se retrouve cantonné à aller d'un point A à un point B en ligne quasi-droite dans Doom 3. Le contraste est assez saisissant.
Quelques endroits comprennent des embranchements, mais ceux-ci se limitent souvent à une fourche dont un des chemins est bloqué et dont le moyen de le débloquer se trouve dans l'autre qui, lui, contient un interrupteur ou un script qui déclenche l'ouverture du second passage. Ces moments sont assez rares et bien souvent, le joueur se retrouve à parcourir le jeu en ligne droite, allant de salle en salle et franchissant les points de passages faisant apparaître les ennemis. Le jeu force également le joueur à faire bien souvent des allers-retours, ce qui crée une impression de lassitude assez profonde avec le temps.
Le gameplay a également souffert de ce changement de direction par rapport aux précédents Doom. Là ou Doom/Doom II étaient des FPS plus bourrins et s'assumaient totalement, id Software a saupoudré Doom 3 d'un peu de poudre de survival-horror, introduisant une notion d'économie des munitions.
Plus question de défourailler à tout-va comme Stallone avec un M60, l'heure est à la parcimonie. Les puristes des premiers Doom y verront une trahison, tandis que d'autres y verront les prémices du FPS survival-horror qui a été notamment sublimé avec des jeux comme Metro 2033.
Ce virement de bord divise toujours les fans, et le ressenti du joueur dépend en grande partie de sa tolérance quand il s'agit de l'orientation de sa série préférée. Heureusement pour les puristes, avec Resurrection of Evil, et Lost Missions, tous deux fournis dans cette édition BFG, id Software a rectifié le tir après que le noyau dur des fans se soit dit révolté par ce changement de cap.
Ces deux contenus sont en effet bien plus orientés action que la campagne originale de Doom 3 et proposent une expérience plus proche de celle des anciens opus. Ceux-ci sont d'ailleurs une intervention bénie et permettent de renouer un peu avec le fun primaire de ce qu'était Doom avant ce troisième épisode plus lent.
Notez que dans cette version BFG, la lampe torche est maintenant montée sur le canon des armes et qu'il ne faut plus permuter dans la panique entre celle-ci et sa pétoire préférée quand viennent les démons. Un tel ajout éliminant la frustration de changer constamment entre source de lumière et arme à feu, mais aussi une composante du gameplay qui renforçait l'effet de tension. Dommage.
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