Le « successeur » des Fire Emblem débarque enfin sur nos 3DS. Mais, arrive-t-il à tenir la comparaison face à son aîné ?
En dehors des aspects très simples du gameplay, évoqués précédemment, il existe également un système de contre, qui consiste à garder de la vapeur en fin de tour pour espérer lancer une attaque sur un adversaire qui s'approcherait de notre champ d'action. Une fonctionnalité très pratique qui permet souvent de « choquer » la cible et ainsi stopper son mouvement le temps d'un tour. Néanmoins, nos adversaires ont aussi ce talent, et comme il est difficile voire impossible de savoir à quelle distance il faut rester pour se trouver hors de portée, il n'est pas rare de se faire surprendre bêtement par un monstre pourtant repéré. Il est aussi fréquent qu'un adversaire soit « caché » par le décor : certains mettront ça sur le dos du challenge, d'autres sur celui d'une caméra mal agencée ou d'un level design hasardeux.
Un level design trop oppressant et cloisonné rendent le jeu trop lourd.
Les décors sont souvent trop « fermés », empêchant les déplacements rapides dans des lieux parfois immenses, avec pourtant des ouvertures visuellement présentes mais parfois inutilisables (impossible de sauter sauf avec quelques unités précises, de tirer à travers des grilles ou des barreaux, de passer par des ouvertures à taille humaine...). De même, ces environnements manquent de verticalité, d'interactions, d'inspiration, malgré la présence d'éléments destructibles ou explosifs... Tout se fait donc de manière un peu rigide, avec la sensation que bien davantage de possibilités devraient nous être offertes. Et ce n'est pas la présence de quelques séquences « originales », comme des combats de géants, qui permettent de renouveler l'intérêt.
Que dire qu'à part quelques bonnes idées de base, finalement intrinsèques au genre, le surplus d'unité peu diversifié, l'arsenal trop restreint, et un level design trop oppressant et cloisonné rendent le jeu trop lourd, trop lent, et, plus que tout, pas si tactique que cela.
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