TEST - Civilization VI : LA nouvelle référence d'une licence mythique de la stratégie
par Guillaume A. , Eric de BrocartParmi le panthéon des licences les plus célèbres et les plus anciennes, Civilization a une place de choix ! Il est temps de donner notre avis définitif sur son sixième épisode !
Bien entendu, Firaxis ne s'est pas contenté de bousculer la gestion des villes et des technologies, ses développeurs ont également apporté de nombreuses modifications aux bases existantes héritées des précédents opus de la licence. Si la plupart de ces modifications sont plus que positives, certaines nous laissent un sentiment plus mitigé. Autant taper là où ça fait mal directement : la diplomatie et l'IA sont probablement parmi les éléments ayant le plus évolué dans la série, mais sont aussi parmi les plus gros challenges des développeurs. Et ils les relèvent plus ou moins bien, mais jamais parfaitement et le sixième épisode ne fait pas exception malgré leur bonne volonté.
Heureusement, ces quelques défauts de diplomatie et d'IA ne sont pas des obstacles majeurs à la prise de plaisir du jeu.
Pour le coup, la diplomatie a subi un beau lifting assez sympathique et voit arriver de nouvelles fonctionnalités comme les intentions, les rumeurs et les casus belli. Au passage, la victoire diplomatique a complètement disparu, il faut dire qu'elle était une condition de victoire très facile en fin de partie, car il suffisait de payer les bonnes grâces des cités états pour avoir assez de voix à l'ONU et être élu... Peut-être reverrons-nous cette victoire dans une prochaine extension ?
La première fonctionnalité définit la personnalité des dirigeants contrôlés par l'IA avec une intention spécifique à chaque leader (Roosevelt, par exemple, détestera toujours tous ceux qui déclarent la guerre sur son continent) et une intention tirée aléatoirement au début de chaque partie (telle que la volonté de ne pas trop aménager les terrains autour de ses villes). Le principe de l'intention est bon, cela permet d'obtenir généralement des personnalités d'IA assez cohérentes et que les joueurs peuvent identifier pour mieux gérer leurs relations avec cette dernière.
Cela dit, il arrive assez régulièrement que le mélange de deux intentions soit contradictoire ou que leurs effets additionnés rendent certains leaders complètement hostiles au joueur, voire au monde entier, du début jusqu'à la fin de la partie, sans que nous puissions y faire quelque chose. Dans le premier cas, nous pouvons trouver un Gandhi pacifiste, mais aussi « nucléairophile » qui n'hésitera pas à lâcher le feu nucléaire à la moindre occasion de contrariété. Dans le deuxième cas, le leader chinois qui nous déclare la guerre à n'importe quel moment, même après nous avoir annoncé son amitié, simplement parce que nous l'avons à la fois dépassé sur le nombre de merveilles (son intention spécifique) et sur le pourcentage de la carte exploré (l'intention aléatoire). Ces irrégularités de comportement donnent parfois des situations cocasses, mais le plus souvent, elles apportent une certaine contrariété, surtout quand la civilisation est voisine.
La seconde fonctionnalité, les rumeurs, est aussi une bonne idée et donne l'occasion au joueur d'en apprendre un peu plus sur ce qui se passe dans les autres civilisations. Plus la visibilité diplomatique est importante et plus nous avons accès à des informations importantes avec une plus grande fréquence. Cela peut aller de l'annonce de la mise en place d'une relation commerciale entre deux civilisations à un message indiquant que tel bâtiment a été construit dans telle ville, en passant par la réflexion d'un leader à attaquer un rival. La majorité des informations ne servent qu'occasionnellement, mais nous donnent quand même une idée de l'avancement des adversaires. Seul bémol de ce système, en fin de partie, les rumeurs défilent en masse à chaque passage de tour. Heureusement, elles ne s'affichent qu'un court instant et il n'est pas nécessaire de cliquer dessus pour les faire disparaître, ce qui limite donc la gêne occasionnée.
La dernière nouveauté, les casus belli, comporte une dizaine de raisons politiquement correctes de faire la guerre et limite l'impact négatif sur les opinions qu'ont les autres leaders sur le joueur. Grâce à cela, il est complètement toléré de déclarer la guerre à une civilisation qui a annexé vos cités dans le passé afin de les reprendre par la force. Par contre, les autres dirigeants n'apprécieront pas de voir l'annexion de villes appartenant à l'origine à l'ancien agresseur. Il est aussi possible de déclarer une guerre sainte avec une pénalité de bellicisme réduite de moitié simplement parce qu'une civilisation adverse a tenté de convertir la population d'une de nos villes à sa religion. Il est donc plus facile de faire la guerre sans se mettre le monde à dos, il suffit de trouver la bonne excuse !
L'un des bémols de la diplomatie du jeu est également le manque d'informations claires sur les facteurs impactant les relations avec l'IA, en particulier ceux négatifs. Même si, la plupart du temps, les mauvaises relations sont dues au fait que nos actions contrarient les intentions innées et/ou aléatoires des dirigeants, nous n'avons aucun moyen d'en être sûrs, car rien n'est écrit pour le confirmer. Il arrive parfois de passer sa partie avec un dirigeant hostile en permanence sans savoir ce qui cloche alors que nous n'avons, normalement, pas contrarié ses intentions. À approfondir et améliorer donc !
Concernant l'intelligence artificielle, en dehors des intentions définissant le comportement politique des leaders, nous avons pu remarquer quelques défauts à corriger qui sont particulièrement visibles dans les niveaux de difficulté les plus bas. Entre autres, le fait que l'IA ne met quasiment jamais à jour ses vieilles unités, créant ainsi des situations où des guerriers à la massue de l'âge de pierre se font écraser par des chars d'assaut à l'ère moderne. Autre défaut, le manque de tactique de l'ordinateur qui attaque souvent n'importe comment, mais qui compense généralement avec une armée massive.
Heureusement, ces quelques défauts de diplomatie et d'IA ne sont pas des obstacles majeurs à la prise de plaisir du jeu, mais gagneraient clairement à recevoir quelques corrections. Peut-être à l'occasion d'un patch ou d'une extension.
Commenter 3 commentaires
J'avais acheté l'édition complète du V pour pas grand chose et le VI sort quand je me décide de m'y mettre...
Du coup j'hésite: attaquer le VI directement ou attendre une baisse de prix et débuter sur le V ?
Grosso modo, niveau contenu, je dirais que Civilization VI commence avec environ 80% du contenu du V avec ses 2 extensions. Bien entendu, c'est sans compter les civilisations ajoutées par les extensions et les DLC du V, je parle uniquement du contenu de jeu en lui même. La période "futuriste" est moins complète et il y a un peu moins d'unités mais c'est déjà très bien pour sa sortie.
Si tu n'as pas une grande expérience de la licence, tu peux commencer à te faire la main sur le V en attendant une baisse du prix de son petit frère mais il te faudra quand même un peu de temps pour te familiariser avec les changements apportés par ce dernier.