TEST - Atelier Sophie: The Alchemist of The Mysterious Book - Une aventure légère qui ne fait pas d'histoire
par Auxance M.Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book : Pour la énième fois, Atelier revient avec une nouvelle héroïne, un scénario original, un décor inédit et beaucoup d'objets à synthétiser.
Avec la série des Atelier, chaque épisode a toujours sa petite particularité, qui est ensuite conservée ou oubliée pour les épisodes suivants.
Pour Atelier Sophie: The Alchemist of The Mysterious Book, Gust a cependant décidé de revenir aux bases, en ne se servant par exemple pas des limites temporelles apportant tension et défi dans certains épisodes, et surtout en se séparant entièrement d'un éventuel scénario qui nous projetterait vers l'avant. L'idée est ici d'enchaîner les quêtes pour découvrir de nouvelles recettes d'alchimie, et ainsi faire revenir la mémoire de Plachta, un livre parlant amnésique qui semble renfermer de lourds secrets.
Mais cette « simplification » apparente du concept arrive-t-elle à donner lieu à une aventure digne d'intérêt ? La réponse dans notre test !
Achat chez notre partenaire |
Test réalisé à partir d'une version PS4.
Commençons par la grande raison de se procurer un jeu Atelier : son gameplay. Dans Atelier Sophie, nous incarnons donc une jeune alchimiste de Kirchen Bell, qui depuis son atelier va tenter de répondre aux besoins de sa petite communauté. Ainsi, en nous baladant en ville ou au fur et à mesure que les jours passent, nos discussions avec les villageois vont nous donner des objectifs, souvent basés sur la création d'objets par l'alchimie. Mais pour les créer, il faut récolter des ressources, soit à acheter contre de l'argent récupéré en effectuant des missions spéciales ou sur le terrain, soit en nous baladant à l'extérieur de la ville pour piller des lieux sauvages et éliminer des monstres.
La recette est la même qu'auparavant.
Ainsi, la majorité de notre temps, nous la passerons en expédition, dans des zones réparties sur une mappemonde où chaque lieu est indépendant, ou constitué d'une poignée d'environnements. Dans chacune de ces zones, la faune et la flore sont clairement identifiées, et des indicateurs nous montrent vite où il faut nous rendre pour trouver tel monstre ou telle ressource. Tout est assez guidé, tout de même, et tant mieux, car la mappemonde devient vite très large et certains lieux obsolètes.
Sur le terrain, des indicateurs visuels nous orientent vers les objets qui peuvent être fouillés pour récupérer des ressources, tandis que des créatures apparaissent directement sur le terrain. À leur contact, un combat se déclenche. Là, pas de surprise, la recette est la même qu'auparavant : d'un trait, nous dictons les attaques classiques ou spéciales de chaque personnage, dont le tour d'action sera plus ou moins rapide suivant la vitesse propre à l'assaut choisi.
Commenter 2 commentaires
Si on jouait à atelier pour le scénario, ça se saurait ^^
Je trouve ça dommage que les développeurs ne soient pas un plus ambitieux sur l'aspect scénaristique de leur jeu, je pense que la licence y gagnerait.