Batman: Arkham Origins Blackgate : Pour une super-aventure ?
Concrètement, Batman Arkham: Origins Blackgate est la transposition du gameplay des Arkham à la sauce 2,5D. En d’autres termes, il reprend les éléments ayant fait le succès de la recette, à commencer par le système de combat qui en a inspiré tant d’autres depuis sa naissance. Nous avons donc droit aux mêmes mouvements et combos (attaques, contres) en beaucoup moins rapide et avec un aspect un chouïa plus beat them all (plus de méchants à chaque vague). Le feeling est assez proche de ce que nous connaissons, même s’il convient de noter que le challenge est très amoindri (rixes sur un seul plan, donc aucune action à 360 degrés à gérer, beaucoup moins de vilains). Pour pimenter un peu les débats, Armature a pensé à diversifier les menaces : nous avons donc droit aux ennemis avec un couteau et à ceux avec la matraque électrique. Ces deux catégories nécessitent logiquement une technique idoine pour s’en débarrasser.
Le level design est parfois chaotique.
Ensuite, il y a les phases d’infiltration, avec gargouilles, grilles au sol et tout le toutim. Sur ce point, Batman: Arkham Origins Blackgate n’atteindra jamais l’expérience promise par ses ainés, la faute à un nombre de gardes dérisoire selon les situations (trois ou quatre à tout casser), une permissivité beaucoup plus poussée (vous pouvez foncer sans trop de problèmes...) et un level design moins riche, autorisant par extension moins de liberté dans les approches. Fort heureusement, ces phases sont assez rares.
Après, il y a l’exploration, le plus gros défaut du bébé d’Armature. Pour faire simple, l’aventure est découpée en trois territoires, un par méchant (le Joker, le Pingouin et Black Mask si vous aviez oublié). Au début, vous avez le choix de commencer par celui que vous voulez, en sachant qu’il sera obligatoire de faire des va-et-vient entre les différentes zones pour atteindre votre but (la capture d'un ennemi). Le hic ? Le level design, encore lui, est parfois chaotique (il faut utiliser le scanner et balayer l’écran tactile avec le doigt pour trouver où aller parfois) et la carte souvent complètement incompréhensible (dans quel sens faut-il la lire ?). À l’instar d’un Castlevania, mais en moins bien réussi, attendez-vous à de nombreux allers et retours.
Car oui, Batman n’ayant pas de pouvoirs, il peut compter sur des gadgets récupérés au fur et à mesure. En tout et pour tout, The Dark Knight dispose de son batarang, d’un grappin, du lanceur de gel et de la tyrolienne. Ces accessoires ont le bon goût d’évoluer - un peu - et offrent l’opportunité d’avoir accès à des portions cachées de la map pour résoudre des affaires. La tenue, quant à elle, se renforce en trouvant suffisamment de caisses Wayne Enterprises (ce n’est pas une obligation). Enfin, le séquenceur cryptographique est indispensable pour pirater les consoles de sécurité. Il donne lieu à un mini-jeu où il s’agit de trouver la combinaison à trois chiffres dans une liste (possibilité d’utiliser les fonctionnalités gyroscopiques de la PSVita).
Commenter 4 commentaires
Personnellement, j'aurais été un brin moins sévère avec une note générale de 13/20.
Par contre vous savez ce qui m'énerve chez les 3 derniers batman ? Les ennemies qui ont des armes à feu ...
Pas vous ?