Un petit détour par l'asile, ça vous tente ?
Sur le stand de Bethesda Softworks à l'E3 2013, nous avons pu profiter d'une présentation de The Evil Within, celle-là même que des privilégiés avaient pu apercevoir quelques semaines auparavant. Après une brève introduction de Shinji Mikami et son traducteur, qui nous ont expliqué que le projet prendrait la forme d'un jeu d'horreur comme l'industrie le faisait il y a quelques années, sans QTE et avec des ressources limitées, nous avons retrouvé le héros Sebastian et ses trois amis policiers alors qu'ils débarquent dans un asile où un incident vient d'avoir lieu.
Alors que deux de ses acolytes restent en dehors, il rentre avec son compagnon pour découvrir une véritable boucherie, des corps qui jonchent le sol et du sang sur les murs, ceux des médecins et du précédent groupe de policiers. Ils se dirigent alors vers une salle de sécurité où ils voient une bande vidéo sur laquelle des flics se font tuer en direct par un démon translucide. Effroi, alors que notre héros reste abasourdi par la séquence, ce même démon l'attaque par derrière et le plonge dans le coma.
Le détective se réveille ensuite seul, pendu par les pieds dans une salle emplie de cadavres dans le même cas que lui, alors qu'un colosse dépèce une victime dans des cris de douleur insoutenables avant de traîner la moitié de son corps encore en train de se vider dans une pièce adjacente... Bon appétit ! Sebastian réussit néanmoins à voler un couteau en se balançant jusqu'à un cadavre proche afin de se libérer de ses liens, va voler les clés sur une table près de son ennemi, et, dans une séquence de discrétion très tendue face à un homme monstrueusement grand aux déplacements assez imprévisibles et aléatoires, réussit à s'échapper via un ascenseur, non sans avoir frôlé la mort dans une poursuite finale où notre héros traîne sa jambe blessée. L'ambiance sonore est très puissance, idéale pour favoriser une tension permanente.
Commenter 9 commentaires
Sinon concernant le grain c'est la patte graphique du titre elle est pareil dans le trailer du jeu c'est donc totalement assumé.
Par contre comment vous savez qu'il tombe dans le coma, la séquence que vous avez vu le sous-entend ?
J'espère vraiment que ce sera le cas tout au long du jeu et que les munitions se feront rares.
Pour ce qui est d'y aller au corps à corps pour se débarrasser de ses ennemis je suis un peu sceptique pour le coup... Si c'est pour se retrouver avec le même système ridicule des derniers RE par exemple non merci. On devrait pas avoir envie d'aller au corps à corps mais de fuir.
Les munitions seront rares, ça c'est sur. Pour le corps à corps, c'est plus défensif si je me souviens bien, c'était rapide.
Merci pour les précisions.
D'après ce qui est dit dans la suite de l'article avec cette histoire de couloir et de téléportation y'a moyen que ce soit lié à cette histoire de coma, c'est pour ça que je demandais. ^^
Pour les munitions et le corps à corps, n'ayant pas vu la vidéo de démonstration j'espère vraiment que t'as raison.
Donc j'espère que la version next gen aura quelque chose a nous offrir ont peut allier photo réalisme et horreur pas juste gore (enfin moi j'y crois) donc je verrai mais pour l'instant les graph ne me donne pas envie.
On manque tellement de bons jeux de ce type qu'on a pas besoin de graphismes révolutionnaires, juste d'un gameplay qui respecte le genre et d'une histoire accrocheuse.
Je suis du même avis que Metal là-dessus.
Je trouve ça vraiment dommage de s'arrêter seulement sur les graphismes d'un jeu. (surtout pour un survival)
Pour moi c'est que très peu représentatif de la qualité d'un jeu. (je citerai aucun exemple mais j'en ai quelques uns en tête^^)
Ceux qui ne jurent que par les graphismes passent à côté de pas mal de bons jeux, vraiment dommage.