The Crew 2 nous présente une vidéo montrant les coulisses de sa création et une interview de son directeur
par Alexandre S.Que vous soyez ou non amateurs de sports mécaniques, The Crew 2 a de nombreux atouts pour vous charmer.
Comment décririez-vous le concept de Motornation et pourquoi les États-Unis vous semblaient être le cadre idéal pour The Crew 2 ?
Stéphane Beley : La vision derrière The Crew 2 est grandement inspirée par la réalité des sports mécaniques d’aujourd’hui, d’abord par la façon dont la compétition a inclus de plus en plus de disciplines, mais aussi dans la façon dont les fans vivent leur passion au quotidien. C’est aux États-Unis que les sports motorisés sont célébrés et poussés à l’extrême, et dans le monde connecté où nous vivons aujourd’hui, les fans peuvent partager leurs expériences instantanément. Nous voulons que nos joueurs fassent l’expérience de cet esprit américain des motorsports, qu’ils découvrent toutes ces différentes manières de vivre cette passion. C’est pourquoi nous avons créé une version alternative des États-Unis, un monde ouvert spécialement conçu pour les sports mécaniques.
Quand avez-vous intégré l’idée des différentes familles de sports mécaniques ? A-t-elle été au fondement du développement de The Crew 2 ?
SB : Étant tous fans de sports mécaniques dans l’équipe, nous connaissions cette variété de disciplines existant dans la culture américaine des motorsports, variété qui nous a tous plu dès le début.
La question était de savoir comment rendre compte de cette réalité dans notre jeu et comment faire en sorte que cela soit divertissant tout en restant authentique. C’est là qu’entrent en scène les différentes familles : Street Racing, Off-Road, Pro Racing et Freestyle. Les street racers sont les maîtres des compétitions extrêmes en milieu urbain, les explorateurs off-road sortent des sentiers battus pour se frayer un chemin dans la nature sauvage, les pro racers cherchent à maîtriser leur vitesse pour accomplir la trajectoire parfaite et enfin les freestylers repoussent leurs limites pour accomplir les figures les plus folles. Chaque famille vit sa passion à sa manière, à travers des disciplines spécifiques et des styles différents.
Lorsque vous vous êtes rendus aux États-Unis pour y mener des recherches, qu’avez-vous appris à propos des disciplines de sports mécaniques ?
SB : S’y connaître en matière de sports mécaniques actuels, regarder des compétitions et faire des recherches depuis votre bureau est une chose, mais pour vraiment les saisir dans leur entièreté, il faut se rendre là-bas et le voir de ses propres yeux.
Les enquêtes de terrain nous ont permis d’observer les fans et champions de sports mécaniques au quotidien, de voir comment leur passion devient un objectif à travers lequel ils perçoivent tout ce qui les entoure. C’était aussi un moyen pour nous de découvrir les coulisses : qu’est-ce qui fait de quelqu’un un fan ou un champion, qui organise les évènements, qui y assiste, quelle en est l’atmosphère…
Vous avez également discuté avec quelques experts dans leurs domaines ; nous aimerions en savoir un peu plus sur ce que vous en avez retiré. Pour commencer, Mario L. Ojito, le créateur du programme Street Racing Made Safe. Comment en êtes-vous venu à vous entretenir avec lui, à discuter de son programme et qu’avez-vous appris sur le street racing grâce à cette rencontre ? Sur quels points le programme d’Ojito reflète-t-il bien les aspects de cette culture ?
SB : Le street racing est un incontournable du jeu de course. C’est le genre le plus apprécié des joueurs et il possède un fort attrait culturel, au point qu’il en est devenu un vrai mode de vie. Il fait aussi l’objet d’une surexposition depuis une dizaine d’années, c’est pourquoi il était très important pour nous de lui offrir une nouvelle perspective dans The Crew 2, la nôtre.
Nous avons rencontré toutes sortes d’amateurs de street racing, des compétiteurs officiels de drift aux promoteurs de courses illégales. Ils nous ont montré que le street racing était bien plus que de la simple frime et des excès de vitesse. Il existe une réelle passion pour le pouvoir brut du moteur, un vrai talent pour constituer le véhicule parfait pour chaque conducteur et une volonté de s’exprimer pleinement et de façon libre. Ceci explique le nombre croissant de street racers qui, face aux compétitions illégales hardcore, finissent par opter pour des environnements plus sécurisés, plus officiels, qui leur permettent de vivre leur passion à fond. C’est le cas de Mario qui milite pour l’organisation d’évènements de street racing en toute légalité, afin d’en faire un rassemblement festif plutôt qu’un drame. Et il y arrive plutôt bien ! Son état d’esprit et son projet nous ont parlé : du fun, de la liberté et des expériences inédites ; c’est exactement ce que nous voulons pour les joueurs de The Crew 2.
Avec Azam Rangoonwala, vous avez eu l’occasion d’en apprendre davantage à propos des courses de hors-bord et du pro racing. Comment cela a-t-il influencé la manière dont vous avez implémenté ce sport particulier dans The Crew 2 et la façon dont le jeu appréhende le pro racing ?
SB : Quand vous pensez au pro racing, vous pensez : mécaniques de pointe, trajectoire parfaite, entraînement fastidieux et compétition. Ajoutez seulement de l’eau, un élément imprévisible et vous obtenez la course de hors-bord. Qui refuserait de s’y essayer ?
Azam nous a présenté cette discipline émergente et il s’agit du sport mécanique le plus challengeant que nous ayons jamais vu. Le hors-bord est un bel exemple de la capacité d’un sport mécanique à prendre le contrôle d’un environnement et d’en faire un terrain de jeu idéal, même s’il s’agit seulement de quelques heures. Les courses de hors-bord se déroulent en pleine mer, à une distance par rapport au littoral définie par les règles de sécurité, tandis que les spectateurs acclament les participants depuis le rivage. Comme une journée classique à la plage, sauf qu’il y a des bateaux qui passent à côté de vous à 240 km/h.
Patty Wagstaff vous a donné un aperçu du vol acrobatique vous a inspiré l’idée de la famille freestyle. Peut-on considérer que les entretiens que vous avez pu mener avec elle ont eu un considérable impact sur le design de jeu, sachant que les joueurs pourront pour la première fois voler dans un jeu The Crew ?
SB : Non seulement j’ai pu interviewer Patty, mais j’ai aussi pu voler avec elle dans un avion de voltige pour la première fois ! C’était une expérience incroyable : exaltant, époustouflant et éprouvant… et étrangement similaire à un jeu vidéo lorsqu’on pense aux contrôles ! Cela nous a permis d’avoir une idée précise de ce que nous voulions pour le gameplay des avions et comment le rendre réaliste tout en restant accessible.
Patty a été une grande source d’inspiration pour l’équipe : elle nous a expliqué comment sa passion pour la discipline l’a définie dans chaque autre aspect de sa vie, pourquoi ce sport mécanique est un business sérieux et ce qu’il en coûte d’aller voltiger parmi les nuages. En revenant au studio, nous avons travaillé dur pour traduire ce déferlement d’émotions que vous ressentez lorsque vous décollez du sol.
Nous avons enfin le off-road. Qu’est-ce qui rend cette famille si unique ? Qu’avez-vous appris pendant vos recherches sur le sujet ?
SB : Dans le off-road, il s’agit vraiment de dompter la nature, de se frayer son propre chemin quand il n’y en a pas ou de façonner le terrain en un nouveau challenge. Nous avons rencontré des amateurs de motocross sur un circuit boueux qu’ils avaient construit à partir de rien avec pour seul outil une pelleteuse, nous avons pris part à des courses de off-road au milieu de nulle part… Quel que soit l’évènement ou l’endroit, il s’agit toujours de ne faire qu’un avec le circuit – ou le manque de circuit dans le cas contraire. Le challenge physique est réel aussi : les disciplines comme le motocross ou le rally racing peuvent laisser des séquelles incroyables aux pilotes. Mais au bout du compte, ce qui importe vraiment c’est de faire ce que vous aimez dans un magnifique environnement.
Le Fast Fav est une super fonctionnalité. Quelle en a été l’inspiration derrière ?
SB : La possibilité de passer d’un véhicule à un autre [Fast Fav] a été pensée pratiquement depuis le début – à vrai dire nous voulions déjà l’implémenter dans le premier The Crew ! Mais étant donné qu’il n’y avait que des véhicules terrestres à l’époque, ça aurait ressemblé à de la triche, donc nous avons gardé l’idée pour plus tard… jusqu’à aujourd’hui !
L’idée derrière la fonctionnalité Fast Fav est de donner au joueur la liberté d’interagir avec le monde de la façon qu’il le souhaite. Voyez cette ville, cette forêt, ce désert, ou bien cette berge : préférez-vous rouler en voiture ou les survoler ? Un peu des deux ? Notre rôle n’est pas de vous dire ce que vous pouvez ou ne pas faire, mais de vous fournir les outils afin que vous puissiez jouer à votre guise.
Quels étaient les objectifs de l’équipe dans la création de ce nouveau monde ouvert pour The Crew 2 ?
SB : Nous souhaitions construire un terrain de jeu pour tous les sports mécaniques : un monde qui soit beau, diversifié, dynamique et qui soit un cadre idéal pour toutes les sortes de disciplines incroyables que nous avons intégrées pour nos joueurs.
La structure du monde ouvert de The Crew 2 diffère-t-elle de celle du monde de The Crew en termes d’interactions entre les joueurs et l’environnement ? Si un joueur aguerri de The Crew se mettait à conduire librement dans le monde de The Crew 2, quelles différences pourrait-il remarquer immédiatement ?
SB : Dès le début, les nouveaux joueurs pourront explorer la totalité du monde, que cela soit sur terre, sur mer ou dans les airs. Ceci offre une grande variété de nouvelles perspectives. La façon dont les joueurs peuvent interagir avec le monde a également été améliorée : voler au-dessus d’une mer de nuages, rebondir sur les hautes vagues, faire la course sous la pluie ne sont qu’un échantillon des expériences inédites que propose The Crew 2.
Afin de pourvoir aux besoins de chaque discipline, nous avons conçu des endroits spécifiques à travers Motornation, parfaits pour l’organisation de compétitions. Il s’agit toujours d’un monde ouvert, bien sûr, donc vous êtes libre d’aller et venir entre ces terrains à votre guise ; c’est un pays libre, après tout !
Quel équilibre entre la fiction et la réalité l’équipe a-t-elle tenté de conserver dans la création des espaces dans lesquels les joueurs pourront conduire et voler ?
SB : Avant tout, notre objectif était de surprendre les joueurs et de leur proposer une expérience de jeu fun et inédite. Nous voulons que The Crew 2 soit accessible, que nos joueurs allument leur console pour apprécier de véritables émotions dès le début : la sensation de vitesse, d’excitation, de réussite. Bien entendu il y a beaucoup de mécaniques dans le jeu qui sont poussées et nous les avons toutes conçues de sorte qu’elles soient différentes et stimulantes à leur manière. Nous travaillons dur sur la physique des véhicules et sur le réalisme des environnements – mais c’est surtout la recherche du fun qui oriente nos choix. La fonctionnalité Fast Fav qui vous permet de sauter en pleine course de hors-bord, ou la possibilité de conduire sur les toits des immeubles en sont des exemples – nous sommes impatients que nos joueurs puissent toutes les essayer !
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