MAJ - Destiny 2 : réponses à la communauté, modifications de la Sandbox et retour de la Bannière de Fer
par Bérenger LieberBungie apporte des éléments de réponse aux joueurs et évoque les prochaines évolutions du jeu à venir.
Q : En ce qui concerne le temps d'élimination, une opinion assez populaire auprès de la communauté est qu'il doit être réduit. Prévoyez-vous de vous atteler à ce problème un peu plus ? La mise à jour du Sandbox était intitulée « Go fast » (« On va vite »). Est-ce que la prochaine s'appellera « Kill fast » ? Merci de votre attention.
Josh : Nous savons que c'est un des points que la communauté aimerait vraiment voir. Nous sommes déjà en train de nous en occuper sous différents angles. Avec la mise à jour 1.1.4, nous voulions que les Gardiens deviennent plus puissants et qu'ils aient plus de chance de démontrer leur puissance. Ces modifications incluent la volonté de rendre les armes plus meurtrières. La prochaine mise à jour conséquente du Sandbox arrivera avec la Saison 3, où nous améliorerons une bonne partie des armes exotiques. Ces modifications serviront à adresser directement l'idée que « les armes exotiques ne sont pas assez exotiques ». Certaines de ces armes voient leurs dégâts augmenter, ce qui peut avoir un impact direct sur le temps d'élimination moyen d'un combat.
Q : Est-ce qu'Aile de vigilance va régner à l'Épreuve ou est-ce qu'on doit s'attendre à des réglages dans un futur proche ?
Josh : Alors que nous continuons à régler le Sandbox, nous n'avons pas actuellement l'intention de réduire l'efficacité d'Aile de vigilance. Dans un monde où les joueurs demandent un temps d'élimination plus rapide, nous ne pensons pas que réduire le temps d'élimination d'Aile de vigilance soit la bonne solution. À la place, nous devrions renforcer davantage d'armes pour qu'elles soient à un niveau compétitif. Je crois que vous trouverez quelques exotiques revisités qui seront capables de le faire dans la mise à jour des exotiques de la Saison 3.
Q : Quand aurons-nous une diffusion sur l'Extension II et la Saison 3 ? Jusqu'à présent, j'aime la mise à jour Go Fast. J'ai hâte de voir ce qui nous attend après.
DeeJ : Nous serons de retour pour une diffusion dans le courant de ce mois-ci pour parler des prochaines mises à jour de contenu de Destiny 2. Nous vous montrerons les prochaines étapes de votre parcours, ceux et celles que vous rencontrerez à l'arrivée, nous vous dirons comment vous pourrez partager de nouvelles activités avec vos amis, et ce que vous pourrez tenter d'atteindre à l'Épreuve pour prouver votre prouesse.
Q : J'aimerais savoir sur quels éléments des mises à jour récentes et à venir l'équipe a préféré travailler, ou lesquels ils préfèrent.
Kevin : Avec les rangs saisonniers de l'Épreuve, nous cherchons à atteindre plusieurs objectifs. Ce qui est le plus important pour un joueur comme moi, c'est d'avoir quelque chose à atteindre ou un moyen de me fixer des objectifs chaque Saison. C'est une bonne raison de jouer, et d'avoir un bon niveau à l'Épreuve. Vous gagnerez des récompenses uniques pour certaines choses telles que le temps que vous consacrez ou votre performance. Je reviendrai lors d'une prochaine diffusion pour parler un peu plus du système de rang, de Valeur, et de Gloire.
Q : J'aimerais vraiment que le système d'armes de Destiny 2 revienne au modèle principales/spéciales/lourdes. C'était mieux que le système actuel. Ce souhait est-il raisonnable ?
Josh : Nous savons que vous voulez plus de contrôle sur vos emplacements d'armes. Vous pouvez vous attendre à des modifications de ces derniers dans le futur de Destiny 2. Nous sommes actuellement en train de développer un nouveau système et nous aurons davantage de choses à dire et à montrer cet été.
Q : Quelle philosophie de conception utilisez-vous pour déterminer quelles modifications de l'équilibre sont bonnes ? Quelles procédures de test suivez-vous afin de mettre en œuvre une modification ? Je pense qu'en général, les gens aimeraient savoir pourquoi certains changements sont si longs à venir par rapport à d'autres titres.
Josh : À n'importe quel moment, nous travaillons sur plusieurs mises à jour du Sandbox suivant le même processus. Premièrement, nous fixons des objectifs sur ce que nous souhaitons accomplir avec chaque mise à jour. Par exemple, la mise à jour 1.1.4 avait pour but de changer le rythme des combats et d'offrir davantage de puissance et d'instants héroïques. Pour la Saison 3, nous allons livrer un certain nombre de modifications pour rendre les armes exotiques encore plus exotiques. Une fois les objectifs fixés, nous effectuons les changements, les testons en jeu et faisons des ajustements aussi longtemps que possible. Destiny est un jeu énorme avec des tonnes de paramètres qui peuvent être affectés de différentes façons (positivement ou négativement) par les changements que vous faites. Notre équipe de test joue avec ces modifications pour nous aider à trouver tout ce qui a pu être cassé. Enfin, nous regroupons ces changements dans une mise à jour que nous certifions pour chaque plateforme avant de les rendre téléchargeables.
Kevin : Tout est une priorité. Nous avons de nombreuses sorties de prévues, mais seulement une quantité limitée de personnes dans l'équipe. Pour nous, il s'agit d'établir la liste de priorité de ce que nous pouvons accomplir et quand nous pouvons le faire. Donc, dans certains cas (comme les emplacements d'armes), ça risque de prendre du temps. Plus le changement est important, plus il nous faut de concentration et de personnes pour le finaliser.
Q : Prévoyez-vous d'inclure plus directement l'équipe de développement en ce qui concerne les commentaires de la communauté ? Que ce soit pour répondre aux commentaires, ou publier des messages des développeurs sur les décisions faites pour le jeu, et le raisonnement derrière ces décisions. Ça pourrait plaire à la communauté, d'avoir un point de vue plus intimiste.
DeeJ : Dans l'équipe de la communauté, nous cherchons toujours de nouvelles façons pour que les designers puissent interagir avec les joueurs. Des moments tels que les Contrats de Bungie sont de bonnes opportunités d'échanger quelques mots. Et nous incluons toujours leurs citations sur le blog dès que leur travail est dans un état assez avancé pour en parler à tout le monde. La semaine dernière, nous avons demandé à Josh de nous parler de ses motivations pour la mise à jour 1.1.4. Nous vous aidons aussi à les trouver en ligne pour que vous puissiez suivre ce qu'ils disent concernant leur quotidien.Josh : Ces derniers temps, vous n'arrêtez pas de me voir et d'entendre parler de moi. J'espère que ma franchise vous montre que nous sommes sérieux concernant notre engagement à communiquer plus clairement et plus souvent avec vous. Si vous avez besoin d'ENCORE plus, retrouvez-moi sur Twitter.@Josh_Hamrick ou Kevin à @Tocom11.
Kevin : Nous avons entendu vos commentaires concernant la volonté de la communauté d'être inclus encore plus, ou du moins d'avoir ce qui ressemble plus à une conversation. Nous cherchons activement des moyens de le faire, avec cette diffusion, mais aussi dans le jeu. Nous savons qu'il y a un désir important de pouvoir tester de nouvelles versions plus tôt, et c'est quelque chose à laquelle nous réfléchissons plus.
Q : Quand pourrez-vous nous livrer votre solution concernant le système de loot ? Comme les améliorations aléatoires, les mods et attributs, l'ajout de profondeur aux armes, armures et autres...
Josh : Je ne suis pas un designer en charge de l'équipement, mais je peux vous dire qu'en tant qu'équipe, nous savons que vous désirez avoir davantage de raisons de jouer. Nous savons que vous voulez retrouver l'enthousiasme de la possibilité d'une récompense aléatoire. Nous savons que vous désirez avoir hâte de vous connecter, chaque soir, pour tenter d'obtenir ce que vous cherchez et que vous avez hâte de ressentir l'adrénaline quand ça arrive enfin. Nous sommes tous en train d'essayer d'y arriver, ensemble. Nous parlerons davantage de nos projets lorsqu'ils seront dans un état jouable qui nous semble stable.
Q : Avez-vous des projets d'incorporer au jeu de nouveaux éléments, de nouvelles classes et doctrines, ou de nouveaux types d'armes dans un futur proche ?
Josh : Oui, certaines de ces choses. Depuis mon bureau, en ce moment même, je peux voir de nouveaux trucs captivants sur l'écran de plusieurs personnes. Nous vous montrerons beaucoup de ces éléments dans les mois à venir.
Q : Comment est-ce que l'équipe de l'Épreuve a décidé d'avoir des modes de jeu aléatoires, plutôt que de laisser les joueurs choisir ce à quoi ils veulent jouer comme dans Destiny 1 ?
Kevin : L'élément qui a le plus influencé cette conversation était notre tentative d'améliorer le temps de recherche des joueurs et la qualité de la connexion. De plus, cela nous permet de mieux livrer différentes atmosphères. Comme vous l'avez vu avec 1.1.4, nous avons renforcé ces atmosphères. Le mode Partie rapide offre désormais des parties de faible intensité à 4c4, comme prévu à la création de ce programme. Le mode Compétitif augmente davantage l'intensité du 4c4. La qualité et le temps de connexion sont les éléments les plus importants. Avoir plus de gens dans un groupe spécifique signifie plus de chance d'avoir une bonne connexion.
En mai, les parties privées arrivent. Et vous pourrez faire une partie de Domination quand vous le voudrez. Quant aux joueurs nous demandant de faire en sorte que Carnage soit plus permanent, nous avons entendu ces commentaires. Pour être plus précis, nous les avons entendus, nous les avons compris, et nous discutons tous les jours depuis la sortie de 1.1.4 à propos de ça. Nous espérons avoir davantage de choses à dire prochainement.
Q : Est-ce que vous regardez en arrière vers Destiny 1 pour puiser de l'inspiration, ou est-ce que vous essayez de trouver un nouveau moyen d'avancer ? Selon vous, quelles sont les priorités pour le JcE et le JcJ ? Avez-vous des indices concernant les attributs aléatoires ou les emplacements spéciaux ? S'il vous plaît !
Josh : Destiny 1 et 2 représentent deux points de données aussi bien uniques qu'utiles. Aucun des deux jeux n'est parfait. Pour les deux, il y a de la place pour l'amélioration. C'est extrêmement utile de pouvoir comparer et contraster les deux directement et voir ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné. En fin de compte, l'objectif est de faire de Destiny 2 le meilleur Destiny jamais conçu.
Q : Pourquoi la hausse de la statistique de mobilité n'a pas augmenté la vitesse de sprint ? Je suis un Chasseur, il faut que je sois aussi rapide qu'un ninja.
Josh : Notre objectif avec la mise à jour 1.1.4 était de se rapprocher de la façon de se déplacer dans Destiny 1, et plus spécialement au cours du combat. Les vitesses de sprint n'ont pas été modifiées pour D2. C'est pourquoi ce n'était pas une priorité pour nous. Ceci étant dit, cette mise à jour ne s'appelle pas « Go Fast » sans raison et c'était un des changements possibles que nous voulions tester. Mais au fur et à mesure que nous creusions ce changement, nous avons été confrontés à un défi technique qui n'a pas permis de le tester à temps. Nous n'abandonnons pas l'idée cependant qui pourrait rejoindre une mise à jour future. Ce que je peux vous dire c'est que les mouvements standards ont été améliorés de façon significative.
Détail amusant : Les statistiques de mobilités supérieures à 5, depuis la mise à jour 1.1.4, sont plus rapides que la valeur maximum de la vitesse de base de la mobilité que nous avions dans D1.
Nous avons également remis (et donc augmenté) les valeurs d'accélération en l'air au niveau de celles de D1.
Commenter 2 commentaires
Des exotiques qui ont exotiques que de nom car on les loote à la pelle ou Xur nous les vend d'office, donc, plus de valeur de rareté et sans parler qu'ils ne font quasiment pas de différences par rapport à certaines armes "ordinaires".
Alors, oui, il va falloir changer le système des armes car avoir un maximum d'armes à énergie qui sont des armes secondaires par défaut, en fait, puisqu'il faut à chaque fois la sélectionner pour l'avoir en main quand on se téléporte sur une planète et donc, la plupart des "bonnes" armes sont des armes à énergie (certains automatiques, par exemple) mais surtout, l'arme à énergie cinétique n'est pas plus vraiment valorisant depuis que les perks sont fixes et je ne parle même pas de la difficulté à obtenir un mod d'arme cinétique (c'est horrible).
Revoir aussi le système de loot, qui devrait se baser sur une statistique d'obtention, je m'explique : cela fait des mois (oui oui) qu'il me manque un torse pour mon chasseur pour le passer à 335, et bien, via les engrammes puissants, je ne loote que des gantelets ou des armures de jambes (véridique) et quand je loote du torse c'est uniquement via des engrammes "ordinaires" donc, qui ne me font pas monter. Ou alors je suis vraiment poisseux !!!
Idem avec mon titan où il me manque torse et fanion donc, là, je devrais avoir plus de chance de looter un des deux, et bien non !!! Donc, ça commence à me saouler sec... Et je ne parle même pas quand je loote de l'exotique à gogo, jamais ce qu'il me faut depuis des mois, je le rappelle.
En conclusion, je suis passé à autre chose, moi, qui était un fan inconditionnel de Destiny.
J'ai torché le premier épisode de fond en comble et par rapport au 2 y a pas photo (plus de 3000 heures sur le premier contre 600 heures sur le second).