Vous rêvez de posséder un thème dynamique à votre goût ? Alors suivez ce tuto, et vous serez capables de vous en faire un.
Bon, c'est bien beau tout ça, nous avons fait un cube, un arrière-plan, et avons animé le tout, mais vous ne voulez sûrement pas en rester là, non ? Maintenant que vous connaissez la façon de vous y prendre, les outils à utiliser, et comment compiler le tout, nous vous proposons un tableau complet regroupant toutes les balises à utiliser en XML, ainsi que les attributs disponibles.
Le même tableau vous sera fourni au prochain chapitre, mais cette fois-ci pour le JavaScript. Chaque balise et attribut sera accompagné d'une description, ainsi que d'un exemple sous forme de code source.
La plupart des infos proviennent des documents fournis par le SDK, nous n'inventons rien, donc si quelque chose ne fonctionne pas chez vous, c'est sûrement que vous vous y prenez mal. N'hésitez pas à tester différentes méthodes, et si vous êtes toujours dans une impasse, alors n'hésitez pas à poster sur le forum, Dragoon1010 et Corwin se feront une joie de vous aider.
Trêve de bavardage, passons au fameux tableau, celui-ci est divisé en quatre parties, la première concerne les balises, la deuxième les différents attributs, la troisième vous donne une description des attributs et des balises et la dernière partie contient un exemple concret.
Balise | Attribut | Definition | Exemple |
============= | Ouvre et ferme le RAF | =============== | |
Définit l'unité des angles | angle_unit="degree" | ||
Donne un nom à notre modèle | id="mdl_cube" | ||
Permet d'importer un DAE | file="cube.dae" | ||
Définit la couleur des vertexs | vertex_color="1" | ||
============= | Fait appel à une animation dans un DAE | =============== | |
Donne un nom à notre animation | id="anim_cube" | ||
Définit un chemin d'accès pour le DAE | file="cube.dae" | ||
Définit la première frame de l'animation | start="1.0" | ||
Définit la dernière frame de l'animation | end="2.0" | ||
Permet de faire un saut de frame | sampling_rate="2" | ||
============= | Créé un matériel | =============== | |
Donne un nom à notre matériel | id="mtrl_cube" | ||
Définit un effet sur notre matériel | effect="pure_texture" | ||
============= | Fait appel à une texture au format JPG/DDS | =============== | |
Permet d'importer une texture | file="cube.jpg" | ||
Définit le mode de fusion de la texture | type="color_map" | ||
Définit une couleur RGB pour la texture | color="255,30,126" | ||
============= | Lie nos objets/textures/animations ensemble | =============== | |
Donne un nom à notre acteur | id=cube" | ||
Choisit le modèle à utiliser | model="mdl_cube" | ||
Choisit le matériel à utiliser | material="mtrl_cube" | ||
Définit la position de notre acteur | position="10,15,22" | ||
Définit la rotation de notre acteur | rotation="45,90,180" | ||
Définit la couleur de notre acteur | color="225,155,20" | ||
Définit la taille de la texture sur l'acteur | uv_scale="10,30" | ||
Définit la position de la texture sur l'acteur | uv_offset="20,15" | ||
Définit la priorité d'une animation | anim_weight="1" | ||
Définit la vitesse de lecture d'une animation | anim_speed="2.0" | ||
Définit le temps d'une animation | anim_time="20" | ||
Définit la taille d'un acteur | scale="1,1,1" | ||
Permet d'inverser les positions avant/arrière | zsort="unspecified" | ||
============= | Fait appel à une caméra de visée | =============== | |
Donne un nom à notre caméra | id="camera" | ||
Permet d'importer une caméra | file="cube.dae" | ||
Permet de changer le type de vue | type="perspective" | ||
Permet d'augmenter la vision sur l'axe Y | yfov="20" | ||
Permet de choisir le mode de vision | ymag"perspective" | ||
Permet de choisir la position mini d'affichage | znear="10" | ||
Permet de choisir la position maxi d'affichage | zfar="20" | ||
Définit la position de notre caméra | position="10,12,7" | ||
Définit la direction de notre caméra | direction="-10,14,20" | ||
Définit l'axe dirigé vers le haut | up="0,1,0" | ||
============= | Fait appel à une lumière | =============== | |
Donne un nom à notre lumière | id="point_light" | ||
Permet d'importer une lumière | file="point_light.dae" | ||
Définit le type de lumière (ambiante ou point) | type="point" | ||
Définit la couleur de notre lumière | color="255,200,100" | ||
Définit la position de notre lumière | position="30,12,15" | ||
Définit la direction de notre lumière (point) | direction="12,20,36" | ||
Définit l'atténuation de la lumière | attenuation="1,0,0" | ||
============= | Fait appel à un script externe JavaScript | =============== | |
Permet d'importer un Script JavaScript | script="cube.js" |
Voilà, vous connaissez toutes les balises et attributs existant pour le XML, maintenant nous allons vous donner les paramètres. Un paramètre est à mettre en valeur à un attribut. Par exemple, lorsque nous faisons appel à l'attribut dans la balise , nous devons lui fournir un paramètre de type . Voilà ce qu'est un paramètre d'attributs.
Pour ce qui est des , peu importe le paramètre que vous lui donnez, il sert juste de lien, mais certains attributs ont besoin de paramètres bien définis, c'est le cas par exemple de l'attribut , ou encore de l'attribut , et ce sont justement les paramètres de ces deux attributs que nous allons voir.
Voici deux autres tableaux, le premier concerne les paramètres de l'attribut , le second quant à lui concerne l'attribut . Vu que seuls les paramètres changent, nous vous avons mis un exemple en début de chaque tableau.
Paramètres de l'attribut Effect : (ex = effect="pure_texture")
Paramètre | Définition |
pure_texture | Texture classique |
pure_texture_alpha_0_depth_0 | Retrait de l'alpha et de la profondeur sur une texture classique |
pure_texture_alpha_1_depth_0 | Retrait de la profondeur sur une texture classique |
pure_texture_alpha_0_depth_1 | Retrait de la couche alpha sur une texture classique |
basic_lighting | Effet de réflexion des lumières |
basic_lighting_alpha_add | Effet de réflexion avec ajout d'une chouche alpha |
basic_lighting_edge_lit | Effet de réflexion avec dérivation de la lumière sur les bords |
basic_lighting_edge_lit_alpha_0 | Idem qu'au dessus avec le retrait de la couche alpha |
basic_lighting_alpha_0 | Effet de réflexion avec retrait de la couche alpha |
Paramètres de l'attribut Type : (ex = type="color_map")
Paramètre | Définition |
color_map | Couleurs d'origine de la texture |
normal_map | Ajout d'une texture en normal mapping |
specular_map | Ajout d'une texture en spécularity mapping |
tangent_normal_map | Ajout d'une texture en normal mapping (tangent) |
Voilà, tout n'a pas été mis ici, car cela serait bien trop long à répertorier, mais si vous possédez les outils RAF compilés, alors nous vous conseillons d'aller regarder dans les PDF du SDK pour plus d'informations.
Maintenant, vous avez toutes les cartes en mains pour créer un bon XML. la prochaine et dernière page vous permettra de connaître toutes les commandes JavaScript, spécifiques au PlayStation JavaScript (PSJS).
Commenter 132 commentaires
Lire la news : TUTO - Créer un Thème Dynamique de A à Z
Je sens que je vais me faire plaisir
C'est se que je cherche aussi, comme sa je mettrai mais beau montage video comme celui du Killzone
Ok, merci pour la réponse. Dommage... j'essaierai de créer un thème dynamique en 3D quand la motivation y sera.