The Bureau: XCOM Declassified : Xcom : Enemy Unknown est un jeu de gestion/stratégie développé par Firaxis. Un jeu de stratégie sur console, est-ce jouable ? Le style n'est-il pas « Has been » ? Toutes les réponses de suite, dans le test.
Avant toute phase tactique, il faut choisir les soldats partant en mission ainsi que leur équipement. Au départ, il n'est possible d'envoyer que 4 agents XCOM simultanément (amélioration possible à la caserne pour en envoyer jusqu'à 6). Ensuite, il faut passer en revue les soldats sur leur équipement et leur matériel. Là, il y a eu un sacré changement par rapport au titre original.
En effet, il n'est possible que de choisir leur armure, leur arme principale et secondaire ainsi qu'un slot pour l’équipement annexe. Plus de menu d'inventaire pour charger vos soldats de munitions puisqu'à présent les armes ont des munitions illimitées. En phase tactique, il faudra recharger les armes, mais vous pouvez le faire de manière infinie. De plus, le choix des armes est assez réduit, puisque les armes sont principalement définies par la classe de votre soldat.
Et c'est l'une des autres grandes nouveautés, c'est justement cette apparition, pour chaque soldat, de classes et d'aptitudes. Comme dans un RPG, les soldats gagneront de l’expérience au cours des missions et débloqueront des compétences propres à leur classe. Elles sont au nombre de quatre. Le sniper débloque la possibilité de faire des tirs à la tête, le sapeur peut déployer des fumigènes et soigner plus efficacement ses coéquipiers, le commando peut faire des tirs de riposte et enfin le grenadier possède comme arme secondaire un lance-roquette. C'est donc un moyen de se créer une équipe spécialisée où chaque élément devient vital, forçant parfois certains sapeurs à traverser le champ de bataille pour aller soigner un commando gravement touché. Précisons que chaque classe possède des armes auxquelles les autres n'accèdent pas. C'est particulièrement vrai pour le grenadier et le sniper (nous vous recommandons le fusil de précision à plasma). Des apports qui peuvent paraître déroutants, mais qui se combinent parfaitement. Plus besoin de mettre une grenade à chaque soldat, il suffit d'avoir un grenadier à porté de clic. Le sniper, en hauteur, couvrira les déplacements des commandos, etc. Une fois tout ce beau monde prêt, vous pourrez lancer votre mission et la phase tactique.
La phase tactique est tout aussi vitale que la gestion de la base, car une mission bien remplie permet, comme précédemment, de faire baisser l'indice de panique et de gagner des récompenses diverses et variées. Après avoir envoyé le mercure (avion de transport de troupes) sur le site de la mission, nous nous retrouvons dans un des cas de figure suivants : il faudra désamorcer une bombe, aller sur un site de crash/atterrissage d'ovni ou de conflit pour « pacifier » la zone, trouver un VIP et l'escorter hors de la zone ou, enfin, une terreur alien où il faut tuer tous les extra-terrestres en sauvant un maximum de civils.
La phase tactique commence toujours par l'arrivée du mercure sur le site d'intervention et les soldats (entre 4 et 6) présents dans un coin de la carte. Le vaisseau ne peut pas se poser en plein milieu de la carte comme dans la version originale.
Un soldat mort le reste jusqu'à la fin du jeu.
Chaque soldat dispose de deux points d'actions qu'il peut dépenser pour se déplacer, tirer, utiliser un objet de son équipement ou le conserver afin de tirer pendant le tour ennemi si celui-ci rentre dans le champ de vision. Il est aussi possible de sprinter en dépensant deux points d'un coup afin de couvrir une plus grande distance, mais il se retrouvera alors fort dépourvu si un méchant se retrouve en face de lui.
Pour y voir plus clair, les développeurs ont fait simple, sur le sol, une ligne bleue délimite les déplacements coûtant une action, et le sprint s'active si le curseur dépasse ce point (représenté par une ligne jaune). Précisons qu'à présent le jeu affiche aussi la capacité de couverture du décor environnant. Cela est représenté par un bouclier, plus ou moins rempli, indiquant le bonus de défense de votre soldat (bouclier plein ou à moitié) en cas de tir contre lui. Ce qui n’empêchera pas les ennemis de tirer sur le mur qui nous protège pour essayer de nous mettre à découvert.
En parlant des méchants affreux, l'intelligence des aliens est très bonne. Ils se mettent à couvert, n’hésitent pas à attendre notre venue au lieu de foncer dans le tas tête baissée. Ils utiliseront des grenades afin de vous déloger et sauront faire la différence entre passer à l’assaut contre un homme découvert et un groupe et sauront même se replier face à une escouade bien protégée. Ils savent aussi contourner les troupes et faire diversion, sans parler des attaques sur les flancs si l'approche frontale ne marche pas. Précisons que chaque race d'alien a son intelligence et ses habitudes de combat, ce qui rend la chose encore plus intéressante.
Le jeu étant tout en 3D, les developpeurs ont utilisé cette dernière de façon à rendre l'ambiance générale plus vivante. Par exemple, lorsqu’un soldat va se mettre à couvert après un sprint, vous avez une chance d'avoir un plan serré sur lui lorsqu'il se déplace (impression de caméra à l’épaule) et il en est de même pour certains tirs. Lorsqu’un alien est repéré, c'est lui qui profite de cette mise sous les projecteurs. Cela donne du dynamisme à cette phase tour par tour qui pourrait paraître rébarbative, car l'action ne se retrouve pas constamment bloquée dans une vue aérienne.
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