Shiness: The Lightning Kingdom : Partez à la découverte de l'île de Gendys en compagnie de Chado et ses amis.
Shiness: The Lightning Kingdom propose un système de combat en temps réel, plus proche d'un jeu de combat qu'autre chose. Les affrontements se déroulent dans une arène limitée et uniquement en duel. Même si notre équipe est composée de trois personnages, et que le groupe ennemi en contient cinq, le combat se passera en un contre un. Mais il faut quand même rendre l'une des principales mécaniques d'un jeu de rôle intéressante. Et pour faire cela, diverses options sont disponibles, voyons un peu ce que nous pouvons effectuer dans l'arène. Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, vaquons sur la préparation de nos fiers guerriers. Nous pouvons donc les équiper de diverses pièces d'équipements. Cela permet d'augmenter nos statistiques principalement, mais les parchemins octroient des magies et des techniques (dont nous rentrerons plus en détail au paragraphe suivant) et parfois des bonus. L'affinité avec les éléments est tout aussi importante, car un score maximal avec un élément nous rend insensibles à ce dernier, ce qui n'est pas négligeable pour les combats. Même si nous ne pouvons pas augmenter au maximum tous les éléments pour des raisons logiques.
Le système est clairement rempli de bonnes intentions, mais il y a quelques lacunes qui pourraient être facilement améliorées.
Les commandes de bases sont simples. Un bouton pour frapper avec les poings, un autre pour taper avec les pieds, un de plus pour se défendre et un dernier pour parer. La parade permet de déstabiliser l'adversaire quand il nous frappe, mais aussi de renvoyer les projectiles ennemis. Parer consomme des points de technique, donc à utiliser avec parcimonie. Avec ceci il est possible de se débrouiller contre des ennemis basiques sans trop de problèmes. Continuons sur cette lancée et dynamisons un peu tout ça avec les magies et les techniques. Lancer des sorts est très simple, puisque nous les associons à quatre raccourcis pratiques sur la manette. Mais attention aux points de shi, divisés en quatre pour correspondre aux quatre éléments, qui sont consommés (selon le type) lors de l'utilisation des sorts. Utiliser des techniques est différent, car il faut effectuer la bonne combinaison de touches pour les lancer, et bien sûr, le fait de les utiliser consomme aussi des points de technique. Un peu plus loin dans l'aventure, il nous sera possible de lancer un Hyper. C'est un peu une super technique unique à chaque héros qui inflige énormément de dégâts, mais qui utilise beaucoup de points de technique. Il faut être prudent avec son usage, car il faut effectuer une longue combinaison de touches pour réussir son coup, et pendant que nous sommes occupés à le lancer, l'ennemi peut nous contrer.
D'autres commandes sont disponibles, comme le fait d'esquiver en utilisant la garde plus la direction choisie, mais aussi la concentration qui permet de récupérer des points de shi par rapport à l'élément de l'arène. Car oui, les arènes sont délimitées par des murs qui changent de couleurs pendant le combat (inutile de préciser que chaque couleur définit un élément). Il est aussi possible d'utiliser les objets que nous avons préalablement mis en raccourci. Et bien sûr, n'oublions pas le fait de pouvoir changer de combattant (qui est le même bouton que celui qui permet de changer de personnage en exploration). Mais que font donc les héros non utilisés ? Et bien, au cours du jeu, nous récupérerons plusieurs soutiens. Ces derniers doivent être équipés et, après avoir paramétré la condition de lancement, permettent à nos coéquipiers passifs de lancer des techniques de soutien (par exemple nous soigner ou augmenter notre attaque pendant quelques secondes). À noter que les ennemis disposent des mêmes armes pour se battre, en plus d'avoir leur propre particularité.
Maintenant que nous avons un peu expliqué comment se déroulent les combats, est-ce que cela suffit pour être agréable à jouer ? À vrai dire oui et non. L'une des premières choses que nous remarquons est la caméra, qui a tendance à choisir le plus mauvais angle vers les bords de l'arène ou quand il y a des éléments du décor. Ensuite il y a le comportement des ennemis, qui parfois décident de s'exciter sans pouvoir nous laisser respirer, et des fois qui ne font rien du tout pour aucune raison. Cependant, que ce soit nous ou les monstres qui agissons, les combats restent fluides et quand nos combos sortent comme nous le voulons, c'est jouissif. Les affrontements contre les boss sont intéressants, car il y a vraiment des phases à respecter et permet de ne pas juste bourriner. Le système est clairement rempli de bonnes intentions, mais il y a quelques lacunes qui pourraient être facilement améliorées à l'avenir (si avenir il y a).
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