Brothers: A Tale of Two Sons (ex-P13) : Quand un studio suédois propose un jeu au gameplay novateur, le résultat est fort intéressant.
Le voyage débute donc à la suite d'un sévère malaise immobilisant le père des deux frères, les obligeant à se rendre à l'Arbre de Vie pour y récolter de l'eau capable de soigner tous les maux.
Les décors du jeu laissent souvent le spectateur stupéfait par la patte artistique des développeurs.
Naia et Naiee se lancent donc dans une aventure qui les emmène dans de nombreux lieux reculés d'un univers fictif, fortement influencé par la mythologie scandinave. Trolls des cavernes, griffons, géants, créatures des neiges invisibles, araignées, le bestiaire est très riche et chaque rencontre avec un nouveau protagoniste, qu'il soit ami ou ennemi, est un petit événement pour le joueur, car c'est justement la difficulté à définir du premier coup d'œil leurs intentions qui fait douter pendant quelques secondes. Les décors sont eux aussi une véritable invitation au voyage, avec des lieux immenses qui s'ouvrent devant les deux frères, et donc devant le joueur. Variés, riches en détails et avec une différence très marquée à chaque niveau, même si la transition se fait en toute fluidité, les décors du jeu laissent souvent le spectateur stupéfait par la patte artistique des développeurs, à tel point que ces derniers ont même pensé à inclure des bancs sur le chemin, ne servant à rien, si ce n'est à s’asseoir et à admirer le paysage pendant quelques secondes. La qualité technique n'est vraiment pas une révolution, l'Unreal Engine 3 commençant à dater, mais la recherche artistique fait oublier tous ces petits défauts, même l'aliasing prononcé.
La musique participe elle aussi à ce moment d'évasion, avec des pistes composées par Gustaf Grefberg, musicien chez Starbreeze Studios. Avec les instruments folkloriques, le compositeur arrive à traduire par la bande originale tout l'univers riche et fantastique de Brothers: A Tale of Two Sons, que ce soit pour des moments de contemplation pure ou des phases plus angoissantes. La B.O. fait ici office d'accompagnement, en sachant se faire discrète pendant le jeu, mais est suffisamment bien pensée pour être indissociable de l'aventure. Autre point original concernant la partie audio du jeu, les voix. Ici, pas de doublage, les personnages parlent une langue fictive, laissant deviner au joueur les interactions entre eux seulement grâce à l'intonation et à leurs actions.
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