Hyrule Warriors : Quand Nintendo et Tecmo Koei travaillent ensemble...
Du côté du gameplay, Omega Force est allé piocher directement dans Dynasty Warriors avec un quasi copier/coller. Le joueur se retrouve jeté sur une carte pleine d'ennemis qu'il détruit par poignées de cent dans le but de réaliser une liste d'objectifs bien particuliers, consistant généralement à attaquer un point tout en défendant sa base principale. En découlent généralement de nombreux allers-retours ponctués de batailles plus ou moins épiques, mais toujours jouissives.
La variété des personnages et de leurs différentes armes apporte un peu de renouveau à chaque niveau.
Comme n'importe quel Dynasty Warriors, l'un des principaux avantages d'Hyrule Warriors est de proposer un défouloir énorme à grands coups d'épée dans des paquets de monstres généralement pas bien méchants, qui donnent davantage l'impression de danser ou de s'agglutiner devant des barrières de sécurité dans un concert de Justin Bieber que de combattre. C'est là qu'entrent en scène les capitaines, beaucoup plus solides et plus véloces, qui nécessiteront d'alterner entre attaques, esquives, blocages et coups spéciaux. Si cela peut paraître répétitif (comme un Musô en fait...), la variété des personnages et de leurs différentes armes apporte un peu de renouveau à chaque niveau et Link se maniera différemment suivant s'il est équipé d'une épée ou d'une baguette de feu. Bien sûr, et en fonction des préférences, tous les personnages ne sont pas aussi plaisants à jouer et certains sont même parfois absolument abominables à manier, poussant à abandonner avant même de les maîtriser.
Par ailleurs, les développeurs ont fait de nombreux clins d'œil au gameplay de Zelda, sans tomber dans le fan service. Nous retrouvons ainsi des items d'anthologie comme le boomerang, les arcs ou les bombes, mais aussi la présence de boss, tous dotés d'un point faible qui réagira tout particulièrement au contact de l'un des objets précités. Du fan service pourtant il y en a, comme cette épée en bois donnée à Link dans une récente mise à jour ou les temps de chargement qui jouent sur la corde de la nostalgie.
L'ensemble est porté par une technique en demi-teinte. Fluide dans les premiers niveaux, Hyrule Warriors arrive vite aux limites de la Wii U en avançant dans l'histoire. Ralentissements, clipping, aliasing... la console de Nintendo commence déjà à accuser son âge, d'autant plus en jouant en coopération. Car oui, le titre en entier peut être joué à deux, l'un sur la télévision, l'autre sur le Gamepad, justifiant la présence de celui-ci autrement que pour afficher les objectifs et l'état de santé des capitaines alliés, ou pour jouer sans monopoliser l'écran principal du foyer. L'autre problème du multijoueur est le lancement des cinématiques sur les deux écrans, coupant ainsi un joueur en pleine action lorsque l'autre ouvre un simple coffre par exemple. Frustrant !
Heureusement, la réalisation est relevée par la bande-son qui ne pêche que par l'absence de voix dans les dialogues, même s'il s'agit là d'un trait propre à la série Zelda. Entre sons facilement identifiables (apparition d'un coffre, obtention d'un objet...) remix d'anciennes musiques et nouvelles pistes, Hyrule Warriors sait charmer les oreilles.
Commenter 7 commentaires
Mais sinon 15 c'est bien pour un jeu comme ça. Je pense qu'ils ont fait le job et j'espère qu'il rentrera dans les frais voir plus ^^
C'est une caratéristique propre a tout les zelda aucun personnage n'est doubler
C'est surtout a cause de link pour que les gens puissent s'identifier a lui.
A croire que les testeurs n'ont jamais toucher un Zelda,
il est beau le professionnalisme...
c'est pour ma part le seul défaut que je trouve aux warriors, depuis ceux de ps2...
ou alors c'est dire que les warriors exploitaient a 100% la ps2? et que le tout premier sorti sur ps3 l'exploitait a 100%...
Au point que, pour ceux de ps3 (même les plus anciens comme DW6), quand t'es a 2joueurs, il arrive qu'un joueur attendent 10secondes sans voir qu'il a des ennemis autour de lui, le temps que l'autre joueur nettoie son ecran ><
j'espérait que ce soit différent pour celui ci, mais malheureusement non. Et je suis d'ailleurs persuadé que ce sera également le cas pour SW4 sur ps4 (sinon ce serait une première pour la saga des warriors)
Avant que tes yeux ne virent à nouveau au rouge, ton argumentaire est un peu erroné à mon sens.
Oui une console est exploité à 100% à sa sortie. Ce sont juste les optimisations des moteurs qui ne sont pas encore très développé. Tu crois sincèrement que les développeur font exprès en début de gen et se disent si on exploitait seulement la moitié de la RAM et du CPU.
Mais en ce qui concerne la WII U la donne est encore différente. Après tout cette console de 8e génération a les caractéristique de la 7e. Et cela veut donc dire que les développeurs ont déjà pu optimiser les moteurs depuis 7-8 ans, c'est pour ça que si tu compares les premiers jeux sortis sur PS360 et ceux de la WII U, il y a une grosse différence.
dans ce cas, inutile de le préciser si c'est le cas a chaque jeu. C'est un argument qui n'a ici que pour vocation de rabaisser la wii U, alors que comme je l'ai dit avant, tous les warriors sur toutes les consoles ont toujours des soucis de ce genre
je serai agréablement surpris si ce n'était pas le cas avec samurai warriors 4 sur ps4...
quand on est passé a la ps3, je pensais en finir avec ces soucis dans les warriors, mais en vain...
ps : t'en fait pas, mes yeux ne virent pas au rouge