Vous allez assurément brûler de la gomme comme jamais auparavant dans une simulation automobile. Reste à savoir si vous en redemanderez !
Nous voilà bien engagés dans la course, de quoi pouvoir décortiquer complètement le gameplay, la richesse des courses et les environnements.
Petit tour d'horizon des épreuves rencontrées lors du DiRT Tour, ainsi que dans le World Tour :
- 24 spéciales de Rally, comprenant 8 circuits répartis dans 4 environnements différents : la Norvège, la Finlande, le Michigan et le Kenya ;
- 16 circuits de Rallycross, comprenant 4 circuits dans 4 environnements différents des premiers : Aspen, Monaco, LA Coliseum et Smelter ;
- 12 spéciales de Trailblazer, comprenant 3 spéciales dans les 4 mêmes environnements que celles de Rally ;
- 9 arènes de Gymkhana, comprenant 4 arènes à Monaco, 4 situées à LA Coliseum et le DC Coumpound ;
- 8 circuits de LandRush, comprenant 4 circuits répartis sur 2 environnements : Aspen et Smelter ;
- 6 super spéciales, comprenant 2 spéciales dans 3 environnements : Aspen, Monaco, et Smelter.
Un total de 75 circuits après décompte, plutôt intéressant à première vue. Sauf que la plupart de ces circuits complets sont en réalité coupés en de multiples tronçons, qui vont donner lieu à des courses de longueur réduite sur chaque petite partie du circuit. Au début, cela ne se voit pas énormément, car vous ne connaissez pas encore les tracés, mais plus les courses défilent, et plus les paysages environnants vous paraissent familiers, de même que les tronçons. Pour donner une impression de diversité, vous pourrez donc faire chacun des tronçons ou plusieurs tronçons imbriqués, de jour comme de nuit, avec les différentes conditions météorologiques. Mais sans être dupes, vous constaterez que les tracés demeurent fréquemment les mêmes, et un plus large choix aurait été de bon augure pour un jeu de simulation automobile de rallye où les caractéristiques de pistes ont une importance accrue. Un exemple concret avec une épreuve du Championnat Pro International : la première course s'effectue sur Monaco avec 8 tours de circuit à réaliser, de jour et dans un sens donné, la deuxième course s'effectue encore à Monaco, 8 tours encore une fois, mais de nuit et dans l'autre sens. Au final, malgré une petite nuance, nous avons fait 16 tours d'affilée sur le circuit de Monaco.
Toutefois, deux ajouts permettent de relever le tout et sont de bonnes surprises. Le premier est le mode Gymkhana implémenté dans DiRT 3. Réelle nouveauté et appréciable de surcroît, où vous découvrirez toutes les joies des dérapages, drifts et autres figures. Vous aurez plusieurs sortes d'épreuves :
- Drift Showcase, où le drift sera de mise d'un point à l'autre d'un tracé pour générer un maximum de points ;
- Gymkhana Attack, consistant en la réalisation de figures imposées dans l'ordre de votre choix, ce en un temps limité ;
- Gymkhana Sprint, consistant également en la réalisation de figures imposées, mais à réaliser dans un ordre précis en un temps limité ;
- Smash Attack, consistant en la destruction de robots en carton en un temps limité, sans toucher les immeubles en carton situés à côté ;
- Speedrun, correspond en un tracé de vitesse où vous devrez passer toutes les portes dans un temps limité, et user du dérapage pour ne pas trop freiner ;
- Épreuves spéciales : Bobsleigh Challenge par exemple, où vous devrez terminer sur la ligne d'arrivée avant un bobsleigh parti en même temps que vous au départ.
Le Gymkhana vous imposera de réaliser 5 types de "figures" :
- Smash, où il faut taper dans des plots Gymkhana ;
- Air, où il faut utiliser les tremplins pour effectuer des sauts ;
- Drift, consistant en un drift à effectuer ;
- Spin, où il faut faire un 360° dérapé continu sur une zone définie ;
- Donut, consistant en un dérapage continu à réaliser autour d'un objet (poteau ou objet de décor).
Chaque figure nécessitera que vous remplissiez une jauge faite de trois petits triangles pour être validée.
La seconde nouveauté peut paraître anodine, mais elle produit son effet : il s'agit du Battersea Compound et ses missions de zones. Cette "carte", dans laquelle plusieurs défis Gymkhana se dérouleront, va être le théâtre d'un petit jeu amusant : réaliser des missions diverses et variées dans trois différentes zones de cette carte, qui se débloqueront au fur et à mesure de votre avancée sur le Tour. Figures à réaliser à différents endroits et mini défis au programme, très prenant.
Concernant les environnements, le Kenya apporte de jolis paysages désertiques rougeâtres et des courses originales comme Safari Historic et un terrain rêvé pour le rallye, Monaco est symbolique et appréciable, de même qu'Aspen avec ses pistes de ski aux alentours et sa neige omniprésente, Smelter avec son gravier noirâtre et les pistes sablées/gravillonnées du Michigan. En revanche la Norvège et ses pistes enneigées, la Finlande, avec ses routes en forêts et montagnes, et le Coliseum de LA / Michigan semblent "déjà vus". Colin McRae: DiRT 2 apportait davantage de variété dans les environnements de courses avec les pays sélectionnés (Malaisie, Croatie, Chine et Maroc, et le désert de l'Utah). Nous regrettons qu'il n'y ait pas ou peu de passages dans des villages, forêts tropicales ou exotiques, espaces plus confinés en somme, qui mettent à rude épreuve les pilotes, même les plus émérites. De plus, le Kenya ne suffit pas à remplacer les déserts du Maroc, qui étaient très propices aux buggys et 4x4.
Du côté des bolides, nous retrouvons les classes habituelles : Rally, Rallycross, Trailblazer, LandRush et Buggy. Rien de spécial sur ces 4 dernières catégories, mais du nouveau appréciable dans la première, le Rally, où nous retrouvons des véhicules de différentes époques : années 60 (Mini Cooper), 70 (Opel Kadett), 80 (Ford Sierra RS Cosworth) ou 90 (Lancia Delta HF Integrale), véhicules "Pro" (tels que Citroën C4 WRC et Ford Focus WRC), une classe S2000 (207, Abarth Grande Punto), ou encore quelques merveilles d'antan du Groupe B (Audi Quattro, MG Metro ou Lancia Delta S4). Une diversité sympathique qui permettra de jouer avec la classe de votre choix en fonction des courses. La maniabilité des buggies et véhicules de LandRush a été quelque peu simplifiée, du moins la prise en mains est bien plus aisée que sur le précédent volet de la licence où nous peinions à ne pas partir en tête-à-queue sur certaines pistes. Le jeu de suspensions est très bien réalisé, elles épousent à merveille les chocs et aspérités rencontrés sur les routes/pistes, et cela est clairement visible sur le buggy où le travail des ressorts est visible. Dans l'ensemble, toutes les voitures proposées sont très maniables, chacune ayant tout de même ses spécificités avec, forcément, une conduite plus difficile pour les véhicules d'antan, là aussi une certaine logique est appliquée. Les dérapages sont bien plus aisés à réaliser, qu'ils soient au frein classique ou frein à main, et la voiture part moins fréquemment dans le décor et est plus facile à ramener dans le droit chemin quand un virage est pris en excès de confiance. En règle générale, nous prenons bien plus de plaisir à piloter, et c'est fort agréable, surtout pour tous les possesseurs de volants et équipements connexes qui pourront prendre leur pied, assurément !
Petit retour sur les conditions météorologiques, dont nous vous parlions plus haut pour décrire la qualité graphique, pour évoquer leur effet sur le gameplay. Nous nous attendions à de l'aquaplaning en masse sous une pluie battante et des glissades et têtes-à-queues monumentaux sur les pistes enneigées, pas vraiment finalement. Concernant la pluie, pas de changements sur le comportement du véhicule ou tout du moins pas notables, et les pistes sur terre, boueuses ou pas, ne sont pas plus compliquées à appréhender. La neige procure quant à elle davantage de modifications de notre conduite et nous oblige à être plus vigilants, même si nous ne nous privons finalement pas pour foncer plein gaz, quel que soit le véhicule utilisé, buggy compris. En revanche, deux points très positifs : premièrement, certaines zones enneigées sont verglacées et la glissade est ici plus rapide, de même le tête-à-queue est plus fréquent et, deuxièmement, les pistes sont bordées de monticules de neige sur les côtés ; passage probable d'un chasse-neige pour déblayer la piste ; qui ne pardonnent pas lorsque nous tapons dedans durant la course, et qui finalement imposent de ne pas sortir des sentiers battus.
Les flashbacks sont donc toujours d'actualité dans le jeu et nous permettent de rattraper nos erreurs éventuelles lors de courses ou épreuves de Gymkhana. Forts utiles, il n'est pas pensable de ne pas les utiliser au moins une fois dans tout le jeu, surtout sur les Défis DC. Plus le niveau de difficulté choisi sera élevé, et moins vous en aurez de disponibles, jusque-là rien de nouveau. En revanche, un bug assez gênant se produit parfois lors de leur utilisation en Gymkhana Sprint. Vous devez en effet réaliser certaines figures et user de vos flashbacks lorsque vous les ratez, mais souvent il s'agit d'une partie de la figure que vous n'avez pas réussie, et donc vous revenez à ce moment précis. Sauf qu'il peut arriver que les triangles de jauge remplis à l'instant T du retour en arrière ne le soient plus, vous obligeant donc à réutiliser un second flashback la plupart du temps pour revenir bien plus en arrière, et refaire complètement la figure imposée. Assez rageant... Dans un autre genre de "flashback", il est à noter une autre petite chose frustrante. Lorsque vous sélectionnez votre course et que vous vous apercevez que vous vouliez en faire une autre, il vous faudra attendre le début de course pour abandonner : ni le chargement, ni même le menu de pré-course ne proposent cela, c'est tout de même dommage.
Le menu de statistiques nous donne des informations sur les distances parcourues, courses gagnées, records de vitesse, sauts, etc. Sur le menu en lui-même, rien de spécial à dire, il demeure quelque peu succinct malgré tout. Mais dans les statistiques ou informations de jeu relatives, nombre d'informations sont manquantes. Nous aurions pu connaître d'un coup d'œil les épreuves où nous ne sommes pas encore arrivés premier, afin d'éviter d'avoir à rouvrir l'ensemble des menus de saisons et World Tour pour obtenir cette information. Laborieux, alors que cela serait pourtant si simple à implémenter, vu que tout est loggué.
Pour finir sur le DiRT Tour et le gameplay du jeu en général, parlons d'une nouveauté dont nous avions beaucoup entendu parler : l'enregistrement de nos vidéos sur Youtube. À première vue, c'est intéressant et cela va enfin nous permettre de partager nos exploits, surtout ceux relatifs aux Défis Gymkhana. Premier défi que nous souhaitons conserver, nous activons le replay et cliquons sur la touche pour basculer sur l'enregistrement Youtube. Des touches nous permettent assez simplement de déterminer la longueur de la vidéo que nous souhaitons envoyer, mais alors trois mauvaises surprises surviennent : la première, c'est que le curseur permettant l'enregistrement s'arrête à 30 secondes. Ah, notre défi a duré 1 minute et 35 secondes, nous serons donc obligés de sélectionner 4 morceaux de notre course et les envoyer un par un sur Youtube... et ensuite ? Eh bien nous devrons télécharger un logiciel à même de compiler tout cela, pour ensuite renvoyer sur notre Youtube : totalement laborieux et mal pensé. Autant proposer une fonctionnalité d'enregistrement de la vidéo sur notre console, qui nous aurait alors permis ensuite de la récupérer sur un média USB puis de l'uploader sur Youtube, le gain de temps aurait été certain. Deuxième chose aberrante, un aperçu de notre vidéo nous est montré, avec l'impossibilité de le passer pour accélérer l'enregistrement. Cela multiplié par 4 vidéos, c'est de plus en plus laborieux. Et le bouquet final, votre vidéo enregistrée ne possédera pas les informations de jeu, à savoir le temps mis pour faire le défi (dans notre cas), ni les points réalisés pour chaque figure Gymkhana et le score total, ni même les remplissages de jauges... Bon, au final nous nous prendrons tout de même la tête pour réaliser cet export et mettrons bien une bonne heure pour avoir notre vidéo complète réuploadée, et regretterons amèrement de ne pas posséder un boîtier d'acquisition.
Commenter 14 commentaires
Par contre j'ai une petite question est que c'est un vraie jeu de rallye dans le genre ou la voiture tourne bizzarement quand on prend un virage.
petit mot d'un testeur a un autre testeur
je cite :
et non, ce n'est absolument pas un bug, mais un effet voulu sensé etre "un choc a la camera" ... la premiere fois cela fait drole (ca se voit tres nettement lors de certains replay), apres, on s'habitue
normalement, il n'apparait jamais en vue interne lors de la course puisque bien evidement, c'est une "vue pilote" et non une "vue camera"
voili, voila
attention, jeu de rally oui, simulation de rally non !
donc, ca reste tres arcade.. par contre, en ce qui concerne la conduite, elle est a 10000 kilometres de la conduite semi catastrophe d'un shift/shift 2 par exemple...
franchement, la voiture ne "tourne pas bizarrement"
Eh bien écoute, MERCI, parce que j'ai cherché sur le net, forums & co, et ai effectivement trouvé quelqu'un qui disait la même chose que toi, sauf que je ne l'ai pas cru... c'est effectivement pire que ce que je pensais. Ca ne changera pas ma note finale, vu que je n'avais pas pris cet aspect en ligne de compte dans ma notation sur les graphismes.
C'est aberrant d'avoir fait ce type d'effet... Je modifie le test en conséquence.
Pour la "simulation", c'est discutable, vu qu'il est utilisé en jeu phare sur tous les simulateurs de conduite (cf dossier que j'avais fait et discussion avec IMS Solutions, qui a travaillé directement avec Codemasters sur le jeu )
Et merci aux membres pour leurs commentaires sur le test
Chacun ses goûts
Tu t'aies payé un G27 et tu hésites pour 50 € ?
Je vois pas du tout ce que ça a d'aberrant.