Destiny 2 : Bungie a livré le premier DLC de Destiny 2. Cette aventure supplémentaire est-elle à la hauteur de nos attentes ?
Avec l'arrivée de La Malédiction d'Osiris, la communauté était en droit d'attendre un contenu conséquent qui viendrait justement compléter la faille béante du jeu de base, que beaucoup accusent – à raison – d'être trop maigre. Cette extension, lancée trois mois après la sortie initiale de Destiny 2 sur consoles (un peu moins sur PC), vient-elle changer la donne ? Le studio Bungie a-t-il fait le nécessaire pour divertir suffisamment les joueurs ?
La Mercure du passé et celui du futur s'opposent sur des plans temporels et visuels dans un contraste saisissant, c'est du grand art.
Sur le papier, ce DLC promettait de grandes choses. Il met en scène Osiris, un mythe n'existant dans le lore du jeu que par le biais de vagues références/répliques, et dont le mystère tant autour du personnage lui-même que de son glorieux passé contribue à encenser la grandeur de sa légende. C'était donc le moment idéal d'en connaître plus à son sujet et ses relations avec l'Avant-Garde au travers d'un nouveau récit sur fond d'apocalypse Vex.
Car oui, suite à la menace de la Légion Rouge et le sauvetage du Voyageur, nous voici de nouveau en danger. Osiris pris au piège dans l'abominable machination Vex, nous allons devoir venir en aide au plus puissant de nos semblables, sur ordre secret d'Ikora. Mercure, magnifique planète du système solaire avec un Phare jusqu'alors réservé aux joueurs les plus émérites, sortant vainqueur de l'impitoyable compétition du Jugement d'Osiris, devient notre prochaine destination. C'est là que nous devons nous rendre afin d'y rencontrer Frère Vance, l'un des disciples fanatiques servant dorénavant de nouvel émissaire sur cet astre. Malheureusement, le séjour est de courte durée puisque déjà le jeu nous rappelle à notre devoir. S'en suivent alors des missions à l'utilité discutable où le prétexte de la recherche d'indices nous oblige, en quête d'informations, à retourner dans des lieux vus et revus afin de mener à bien notre but. La campagne, décevante, s'achève montre au poignet (ou chronomètre lancé) en deux heures pour les plus rapides, tandis que les passionnés qui ont tendance à se perdre en route prendront davantage de temps, mais n'y trouveront pas de quoi prolonger le récit pour autant.
Que dire, si ce n'est que l'énorme potentiel a été pleinement gâché. Le scénario est d'une facilité sans pareille, avec une histoire quelconque ne livrant finalement qu'une bribe très infime de toute l'inconnue ne demandant qu'à être exploitée. Nous ne ressentons rien de particulier, pas même l'intensité du danger représenté par le maléfique dessein que dressent les Vex. La rencontre avec l'un des personnages les plus héroïques de la licence se transformant en une succession d'apparitions éclair avec ses reflets, pour aboutir sur un combat non pas épique, mais digne d'un tutoriel pour débutant : le monstre final et tant redouté, capable de mettre fin à toute vie en un instant, est envoyé au tapis en un temps record.
Bungie a jugé bon d'intégrer Osiris dans l'affrontement ultime, mais cette idée ingénieuse vient massacrer la mécanique mise en place. Ce dernier rend la joute beaucoup trop simple, avec l'aide apportée et les fenêtres de tir imposées, il suffit de quelques munitions pour occire à jamais l'esprit infini (c'est Pano). Craint comme jamais à sa première apparition, le big boss n'est désormais plus que l'ombre de lui-même, avec un niveau de difficulté qui frise le ridicule... au point d'en devenir insultant autant pour le joueur qu'envers le héros idolâtré. N'espérez pas un grand final, la cinématique de clôture n'a rien de mémorable et nous nous passerons de la commenter devant un dénouement aussi plat.
Commenter 1 commentaire