Deception IV: The Nightmare Princess : Laegrinna a une nouvelle adversaire, Velguirie, et elle se montre encore plus vile que l'héroïne du jeu original.
Autant être clair, moins qu'une suite de Deception IV: Blood Ties, Deception IV: The Nightmare Princess est surtout une édition complète comprenant le jeu original et une grosse extension. En effet, en plus du mode Histoire et des autres joyeusetés de son prédécesseur, le jeu comprend un mode Quête scénarisé avec une centaine de missions inédites, et un Studio Deception pour concevoir ses propres niveaux. Commençons par analyser le mode Quête.
Le concept n'a absolument pas changé, les défauts non plus.
Nous y suivons Velguirie, autre fille du diable qui se réveille d'un long sommeil en quête de réponses sur son passé et son identité. L'histoire qui entoure cette nouvelle héroïne n'est pas beaucoup plus fouillée que celle de Laegrinna, avec quelques dialogues avant ou après chaque mission, et un schmilblick qui ne mène finalement à pas grand-chose d'intéressant. Surtout, le contexte dans lequel semble évoluer Velguirie est souvent totalement sans rapport avec les niveaux dans lesquels nous évoluons (comment se retrouve-t-elle à combattre des personnages venus de nulle part dans des décors à l'ordre incohérent ?), l'histoire et le gameplay n'ont donc que très rarement de lien, ce qui fait perdre toute ambition narrative à l'expérience. Seuls les contacts avec Laegrinna et les autres princesses du jeu original permettent de dégager un semblant d'intérêt à cette nouvelle aventure, scénaristiquement parlant.
Deception IV: The Nightmare Princess, c'est donc avant tout un jeu auquel il faut jouer pour son gameplay. Le concept n'a absolument pas changé, les défauts non plus. Il s'agit encore, dans des niveaux quadrillés et sur lesquels sont déjà présents des pièges, de placer les nôtres pour tenter d'effectuer les combos les plus sadiques, élégants et humiliants possibles afin d'éliminer nos adversaires. Comme avant, l'intelligence artificielle est à la ramasse, les ennemis passant plus de temps à nous courir bêtement après qu'à établir une stratégie d'attaque viable ou à éviter nos ruses. Comme d'habitude, les pièges sont imprécis, les nombres de cases de déplacements induits et indiqués par certains d'entre eux étant souvent faussés par le relief du terrain, et les réactions des cibles à nos attaques pouvant parfois changer pour des combos identiques.
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