Lors de la dernière Gamescom, nous avions pu apprécier les qualités de la version PSVR2 du remake. Qu’en est-il de la version Meta Quest 2 et 3 ? Nous l’avons testé pour vous.
Du neuf avec du vieux
Comme nous l’expliquions plus haut, le scénario étant identique à celui du jeu original, les développeurs ont pu réutiliser le doublage français de ce dernier. La langue de Molière apporte une plus grande immersion, et pouvoir se passer de sous-titres est un confort inégalable. Il faut dire aussi que la bande-son est excellente et que l’acteur s’en est donné à cœur joie entre ton décalé et injures bien lourdes. Pour accompagner ses tirades, l’ambiance sonore se compose de trois phases distinctes, le silence, qui permet de renforcer les bruits ambiants et le sentiment de solitude ; une musique synthétique angoissante pour nous tenir en haleine ; et enfin une orchestration plus rythmée lorsque l’action s’intensifie.
La physique a été bien améliorée.
En ce qui concerne les bruitages, s’ils étaient bons il y a quelques années, ils sont encore meilleurs dans cette mouture. Outre les cours d’eau, le bruit du vent, les cris d’oiseaux et les cigales qui représentent l’aspect naturel, chaque interaction ou presque possède un bruit spécifique. Que nous brisions une vitre ou une bouteille, ouvrions une porte ou fassions exploser un baril de pétrole, tout sonne plus réaliste. Lors des tirs, les déflagrations ont nettement plus de corps, ce qui accentue la sensation de puissance des armes à feu. Terminons bien sûr par nos amis zombies : leurs grognements sont efficaces et nous permettent souvent de nous prévenir d’une attaque sournoise grâce à une spatialisation de qualité.
Qu’en est-il du gameplay ? S’il semble, de prime abord, fort identique à celui de son père spirituel, nous nous sommes rendu compte assez vite que l’interaction et l’immersion avaient été les objectifs lors de la conception du jeu. Pour ce faire, des modifications simples mais efficaces ont été instaurées, comme le rechargement manuel des armes, le dégoupillage réaliste d’une grenade, l’utilisation des bras pour grimper sur une échelle ou encore le recours à des vibrations pour signaler que son arme est bien chargée. À cela s’ajoute un très grand nombre d’objets que nous pouvons utiliser (pelles, pieds-de-biche, jerricans d’essence) ou avec lesquels nous pouvons interagir (bouteilles, livres, tête de zombie, etc.). En effet, la physique a été bien améliorée, et cela se remarque, par exemple, lorsque nous jetons une grenade ou une balle : la trajectoire se veut bien plus réaliste. Malheureusement, tout n’est pas parfait, et nous avons parfois été confrontés à des problèmes de collision avec l’environnement ainsi qu’à certaines prises en main scabreuses avec l’un ou l’autre objet, tels que des poignées de porte, tiroirs ou chargeurs.
Afin de rendre son jeu plus attrayant, le studio a effectué quelques ajustements supplémentaires. Tout d’abord, nous avons maintenant droit à un arsenal beaucoup plus varié, qui s’étend des armes de poing aux pistolets mitrailleurs, en passant par les rifles, les fusils à pompe ou encore les lance-roquettes. Les armes à deux mains se placent derrière l’épaule et se récupèrent d’un simple geste. Deuxièmement, plus besoin de tenir sa lampe torche, celle-ci est attachée sur notre torse et s’allume automatiquement, nous libérant ainsi une main. Enfin, nous avons remarqué plus de disparité parmi les Freds, certains d’entre eux sont nettement plus badass et résistants que les autres, sans oublier ceux qui se la jouent boss de niveau et refusent carrément de mourir, nous forçant à employer les grands moyens pour en venir à bout.
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