Le jeu de cartes à collectionner de Wizard of the Coast change de formule en 2015. Le passage au gratuit est-il favorable ?
Première chose à savoir à propos de Magic Duels: Origins – et sans doute la plus importante : il est, comme les Duels of the Planeswalkers, et restera avant tout un moyen de se (re)mettre au célèbre jeu de cartes dans de bonnes conditions. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'il s'apparente à un produit d'appel ludique et complet pour apprendre les règles et les rudiments du JCC aux 20 millions de joueurs. De fait, tout au long de vos premières parties, vous aurez droit à de petits tutoriels pour vous familiariser avec les bases tandis que vous pourrez toujours y accéder en cas de doute en zoomant sur une carte et sélectionnant le ou les points méritant quelques éclaircissements. Dans le même ordre d'idée, plusieurs options peuvent être activées pour se faciliter la vie, comme des raccourcis lors de l'utilisation de certains pouvoirs (exemple : éviter de retourner un pouvoir contre soi-même). Par ailleurs, certaines règles sont bizarrement assouplies, dans le sillage du premier mulligan (changement de main), 100 % gratuit.
Un gameplay ô combien accessible.
Les experts l'auront compris, Magic Duels: Origins n’est – toujours – pas un jeu pour eux et ils devront – encore – se tourner vers MTGO pour vivre pleinement la compétition qu’offre Magic: The Gathering. C'est d'autant plus vrai que l'IA fait parfois des choix douteux face à certaines situations. Les autres se passionneront sans doute pour le mode histoire, découpé en cinq chapitres, un pour chaque Arpenteur, les stars de Magic: Origins (Gideon, Jace, Nissa, Liliana et Chandra), malgré des cinématiques ô combien ridicules, quand elles ne se contentent pas de simples textes sur un écran de chargement. Ce n’est pas le cœur du sujet, fort heureusement, et cette tentative de narration reste une manière plus attractive d’agrandir une communauté. Plus globalement, l’habillage technique n’a pas beaucoup changé : c’est clair et lisible, avec des effets visuels superfétatoires (certains sont désactivables) et des illustrations bien mises en avant. La bande-son, quant à elle, est à oublier, aussi bien dans ses bruitages que ses musiques…
Qu’à cela ne tienne, Magic Duels: Origins se rattrape par un gameplay ô combien accessible, nourri par une ergonomie rarement prise en défaut, sauf quand vous voulez aller vite, et une interface adaptée à un public débutant. Une fois la campagne principale achevée (25 quêtes représentant 4/5 heures de plaisir environ) pour dompter comme il se doit les stratégies du JCC, il est temps de passer à l’essence même de Magic : la construction du deck à l’aide des 251 cartes contenues dans le pool de départ (dont les Planeswalkers, très, très puissants). Pour ce faire, il s’agit d’abord de les récolter via des boosters à acheter dans une boutique dédiée. Il y en a six différentes par paquet et vous ne pourrez pas obtenir plus de quatre fois la même (en fonction de la rareté), soit le maximum autorisé dans un deck. Pour obtenir plus rapidement toute la collection, c’est une bonne idée. Pour revenir à la construction à proprement parler, elle se scinde en deux approches possibles : une très assistée, une autre complètement libre avec des filtres bien pratiques pour y voir mieux. Là encore, Wizard veut aider les novices.
Comment acheter lesdits boosters ? En accumulant des pièces au gré de vos prouesses ou en passant par les micro-transactions, voire un mix des deux… Un booster coûtant 150 pièces – ou 1,79 € – et un duel contre l’intelligence artificielle en mode difficile en rapportant 15 (20 contre un humain), vous aurez vite fait le calcul : il faudra des heures et des heures pour tout obtenir en quatre exemplaires. Pour gagner un peu de temps, signalons l’existence de défis journaliers ou communautaires qui, comme dans Hearthstone, permettent de s’enrichir plus vite en remplissant certaines conditions (remporter x victoires avec telle combinaison de couleurs). Question modes de jeu, maintenant, si Magic Duels: Origins compte toujours dans ses rangs les matchs en troll à deux têtes (deux contre deux), il a, par contre, abandonné les paquets scellés et les puzzles à résoudre. Aussi, il n’y a toujours pas de draft à l’horizon, l’un des formats les plus plébiscités par les joueurs de Magic: The Gathering. Il faudra peut-être attendre de futures mises à jour… Enfin, le titre a beau être disponible sur plusieurs plateformes, aucune fonctionnalité cross n’a été incluse, pas même le minimum syndical pour les sauvegardes. Vous rêviez de lancer une session sur Steam et la continuer dans le métro sur iOS ? Et bien c’est râpé. Paradoxalement, il est possible de jouer hors-ligne, sans argent à la clef, juste pour s'entraîner… Allez comprendre.
Commenter 1 commentaire
1) On peut être un expert/aficionado et jouer à Magic Duels. Tout le monde n'a pas une boutique près de chez soi et Magic Online coûte aussi cher que les cartes physiques ce qui est rebutant pour certains, comme moi.
2) Il faudra moins d'heure que ce que l'on croit. Depuis Duels of the Planeswalkers 2015 et le free deckbuilding, il y a une limite de 4 copies de cartes communes, 3 copies de cartes uncos, 2 copies de rares et 1 rare mythique par deck. Comme dans les autres jeux, toutes les cartes que l'on possède sont virtuellement dupliquées dans tous les decks où elles figurent. De plus, avec le système qu'a mis en place Wizard dans ses boosters, lorsque l'on atteint la limite de copies d'une carte, on ne retombera jamais sur cette dernière dans les futurs boosters. Ce qui fait, au final, qu'il y a un nombre fini connu de boosters à acquérir afin d'avoir la collection ENTIÈRE
3) D'autres modes seront implémentés à l'avenir et j'ai cru lire que les puzzles feront leur retour, le draft est une chose possible tout comme le mode Commander.
Pour finir, le gros point noir pour moi, c'est l'absence de cross-save via un identifiant multiplateformes. J'espère que l'on y aura droit, car c'est simplement trop utile, nécessaire même.