#PREVIEW - HTC Vive : nos premières impressions après le test du masque VR de HTC et Valve
par Eric de BrocartNous avons eu la chance de pouvoir tester, chez HTC à Londres, le masque de réalité virtuelle de HTC et Valve. Bluffant !
C'est le 8 juillet dernier que nous nous sommes rendus à Londres afin de tester le fameux masque de réalité virtuelle de HTC et Valve, le HTC Vive. De ce passage express dans les locaux londoniens du constructeur, nous vous avons ramené une interview d'Yves Le Jan, directeur contenus et services chez HTC Europe, et nos premières impressions dont nous allons parler dans cet article.
Le HTC Vive a donc été annoncé en mars dernier par le duo de choc composé par HTC et Valve. L'association des deux géants a pour but de créer un masque de réalité virtuelle haut de gamme profitant du savoir-faire hardware de HTC (HTC M9, HTC Desire, Nexus 9, RE Camera...) et software de Valve (Half Life, "Source", Steam...). Avec de tels parents, le HTC Vive a, sur le papier du moins, toutes les raisons d'être une belle réussite technologique, mais qu'en est-il en vrai ?
La réalité virtuelle au travers d'un masque VR (ou casque VR pour les autres constructeurs) nécessite de grosses ressources pour que l'expérience soit immersive, intéressante et réaliste. En clair, pour que le rêve puisse devenir réalité, il faut que ce que nous voyons au travers des lentilles soit beau (bonne résolution et jeu de lentilles performant), que le framerate soit élevé pour une parfaite fluidité des mouvements, que la détection de ces derniers soit parfaite et à 360°, que le temps de latence entre une action réelle et sa répercussion dans le casque soit réduit au maximum, et enfin que le masque soit agréable à porter. Disons-le tout de suite, lors de notre essai, toutes ces conditions ont été remplies par le HTC Vive et cela change tout par rapport à certains concurrents. Si Morpheus, avec la démo "The Kitchen" de Capcom, nous avait fait découvrir ce qu'était une "vraie" expérience de réalité virtuelle réussie, ce qui nous a été montré ici est largement plus poussé.
Le mode de fonctionnement du HTC Vive combine plusieurs technologies pour arriver à nous faire vivre dans un monde virtuel. Le premier élément, et non le moindre, est le masque lui-même, le second concerne les contrôleurs sans fil que nous avons en mains et le troisième est le système de tracking laser avec deux capteurs posés de part et d'autre de la pièce.
Le masque, au design plus qu'original par rapport à ce que propose la concurrence, est fort confortable à porter malgré le câble HDMI qui le relie à l'ordinateur. Il embarque deux écrans indépendants (un pour chaque œil), 37 capteurs (pour le tracking) et offre un confort de vision absolument remarquable. La qualité visuelle et la fluidité de l'animation sont vraiment au rendez-vous et l'immersion n'en est que plus forte. Les deux contrôleurs, un pour chaque main, permettent l'interaction avec le monde virtuel via le suivi laser, les nombreux boutons, une gâchette et surtout le trackpad que le pouce peut parcourir facilement. Le tracking laser est fait par deux petits lighthouses qui balayent l'espace, chacun dans un angle opposé de la pièce (idéalement de 3 x 4 mètres), et renvoie les informations au PC.
La démonstration du HTC Vive se passait donc dans une salle dédiée, vide à l'exception d'un ordinateur, du masque, des contrôleurs et des lighthouses. Après nous avoir installés au centre de la pièce, le démonstrateur commence à expliquer comment cela fonctionne tout en me faisant enfiler le masque. La seule chose à dire est qu'à partir de cet instant, la magie démarre sans aucun temps d'adaptation. Le menu de la démo offre une agréable et immense sensation de profondeur de champ qui donne envie de regarder autour de soi. Le casque audio est alors posé sur nos oreilles et la voix du technicien à nos côtés semble désormais provenir de nulle part dans l'espace virtuel où nous nous trouvons. Une fois les deux contrôleurs en mains, tout est en place pour se lancer. Sur le principe, se déplacer dans tous les sens, bouger à 360° est possible et les limites sont affichées sous forme d'une grille virtuelle qui apparaît pour indiquer qu'il ne faut pas aller plus loin. Ce système, très subtil, permet de rester dans le cadre où il est possible de bouger dans la pièce sans risquer de buter contre un mur et sans avoir de perte de profondeur de champ dans le monde virtuel afin de garder l'impression d'être vraiment dans un espace imaginaire sans bornes.
Commenter 7 commentaires
C'est ça?
Parce que si oui, alors le "centre de réparation", c'est Aperture!
En tout cas, si c'est aussi bien que ce que vous en dîtes, ça promet! (Je veux jouer à Portal avec ça! Nausée garantie ^^)
Magixien, la prochaine fois invite moi si tu le peux
Pour le prochain contact avec la VR, ce sera àla gamescom.
- Le "nouveau" masque Oculus
- Une nouvelle démo avec le Crytek
- J'espère aussi approcher le casque de RA de MS.
Donc côté purement JV et qui s'adresse au consommateur "lambda", de ce qui à été présenté jusqu'à maintenant, Morpheus me parait proposé l'offre la plus complète et sans doute la plus accessible. De ce que je retiens principalement: Eve Valkyrie (qui devrait de toute façon se jouer sur tous les casque de VR), Rigs, The London Heist, Playroom VR, SuperHyperCube, Battlezone, etc...et j'ai même ouïe dire que Dreams de Media Molecule devrait proposer le support du casque (rien que pour ça il remporte le gros lot pour moi).
Donc que le Vive soit le plus prometteur, c'est un fait, mais pour l'instant en tant que consommateur, il ne m'a strictement rien montré d’intéressant et d'accessible. J'attend encore.
Mais, car il y a un mais, l'offre PC sera toujours plus importante que celle sur console donc à ne devoir s'en payer qu'un, le choix sera difficile ^^.
Avec l'Oculus Rift j'ai jouer a Project Cars sur un gros PC et 3 GTX 970 à 4Gb de ram par carte n'ont pas suffis a afficher de la HD(image très pixelisé) tout en gardant les 100fps constant du coup, savez-vous qu'elle était la comfig dispo pour votre test du HTC Vive ?