Finales en tous genres, conférences, personnalités, vous saurez tout sur le dernier jour du Stunfest 2013.
Le dimanche matin, pour bien débuter la dernière journée du Stunfest 2013, nous avons pu assister à une conférence en deux parties, avec des intervenants différents, sobrement intitulée Narrative design: les emprunts et les différences de narration entre le cinéma et le jeu vidéo (caractérisations des personnages, schémas narratifs, temps et dramaturgie..). Dans un premier temps, Karim Debbache, Mathieu Triclot, Sebastien Genvo et CoeurdeVandale ont évoqué la complexité pour un studio de raconter son histoire, son univers, les difficultés spécifiques au jeu vidéo quant à la narration et les apports de l'outil jeu vidéo à la narration.
Karim Debbache, chroniqueur de Nesblog, s'est ainsi interrogé sur la vocation du jeu vidéo à raconter une histoire : est-ce seulement son but ? Sebastien Genvo, chercheur en ludologie, a lui estimé que les jeux textuels étaient l'une des plus vieilles représentations du jeu vidéo et qu'ils étaient tout à fait à même de raconter une histoire digne des autres médias. Il a aussi été dit que, plutôt que raconter une histoire tracée d'avance, le jeu pouvait surtout simuler un univers comme aucun autre divertissement, chaque recoin d'un monde pouvant en effet renfermer une histoire que nous pouvons nous raconter. Néanmoins, la narration reste difficile pour le jeu vidéo en raison d'un "impératif d'action", qui oblige à toujours laisser le joueur en mouvement pour conserver son attention.
Le médium jeu vidéo fonctionne cependant très bien pour faire ressentir des émotions comme la peur, la tension, mais fonctionne étonnement très peu quant il s'agit du mélodrame. Les seuls moments où il arrive à nous tirer des larmes, c'est quand il a réussi à nous faire créer un sentiment d'empathie envers un personnage, très souvent un compagnon que nous devrons protéger, et jamais le héros en personne. Autre remarque intéressante, le jeu vidéo peut aussi raconter des histoires grâce à son aléatoirité : l'exemple de Football Manager a été pris, un jeu de gestion en apparence dénué de scénario, mais dont la carrière très libre fera vivre une véritable épopée riche en rebondissements pour le joueur.
Nous avons également eu droit à une séquence de "Cage bashing", le directeur créatif de Quantic Dream n'étant visiblement pas très apprécié des personnalités présentes, lui qui estime que le nombre de pixels affiché à l'écran et le photoréalisme peuvent favoriser la transmission des émotions. Face à cette idée, Karim Debbache a justement souligné qu'en allant vers le photoréalisme, il pourrait nous raconter une histoire digne du cinéma, mais ayant "cent ans de retard" sur les cinéastes. En contrepied de ce mouvement, le jeu Passage a été cité : doté de graphismes pauvres et d'une durée de vie de cinq minutes, il aurait réussi à faire pleurer de nombreux joueurs. Un intervenant a malgré tout reconnu que la performance capture pouvait aider à se rapprocher des émotions humaines et donc favoriser notre empathie.
Dans la seconde partie, l'étudiant spécialiste de la peur dans le jeu vidéo Jean-Charles Ray, le musicologue Mathieu Weisser et l'étudiant ayant travaillé sur la bande-annonce dans le jeu vidéo Théo Carbrero se sont réunis autour de Dorian Chandelier pour poursuivre l'exploration du sujet. Avouons-le, cette seconde partie fut moins mouvementée, le sujet ayant été déjà pas mal creusé par le premier groupe d'intervenants. Nous avons cependant eu droit à une belle analyse des trailers, qui sans nous dévoiler tout ce qu'il faut savoir sur le contenu du jeu, ont le mérite de nous offrir une belle promesse de l'ambiance de l'aventure.
Mathieu Weisser a lui évoqué l'importance de la musique dans la narration, au-delà du simple fait d'accompagner les émotions des joueurs. En effet, la musique extradiégétique peut évoluer au cours d'une scène pour nous faire comprendre notre progression, ou même nous donner des informations implicites. Ainsi, quand le ninja d'abord anonyme apparaît dans Metal Gear Solid 2, quelques notes du thème du personnage caché sous le costume, que nous avons déjà pu entendre par le passé, sont subtilement jouées. Pour conclure, ils estiment tous que la narration ne doit pas se faire de n'importe quelle manière, et que les interactions avec l'univers spécifique au jeu vidéo doivent être mises à contribution pour réellement profiter du scénario.
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Le français a fait une belle remontée.