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DOSSIER - Gears of War 4 - Morceaux choisis de notre rencontre avec le studio The Coalition à Vancouver (CA)

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Rien à dire, en ce qui concerne sa réalisation et son gameplay, Gears of War 4 est l'archétype du blockbuster solide et bien fignolé. Et si tel est le cas, c'est que chez The Coalition, il y a une équipe solide qui sait ce qu'elle fait.

  • Sur le solo

« Le but premier était de moderniser la licence, de l'amener en 2016 et de poser de nouvelles fondations pour le futur, de construire une base solide sur laquelle nous pourrions nous permettre d'aller plus loin. Avec une histoire située 25 ans après les évènements de la première trilogie et un casting neuf et rajeuni, il y a plein de nouvelles directions que nous pouvons prendre. (Matt Searcy)

« Dans le premier Gears il y avait une part de mystère, car nous ne savions pas d'où venaient les Locustes, l'ambiance était plus sombre, flippante. Puis quand nous sommes passés aux épisodes deux et trois, l'atmosphère rappelait plus les jeux axés autour du thème de la Seconde Guerre mondiale, avec des soldats combattant d'autres soldats. Les Locustes devenaient des ennemis connus et identifiables, tout comme les moyens de les affronter, et il en résultait une certaine perte de tension. Et cette perte de tension n'était pas seulement due à l'aspect familier que devenait la menace Locuste, mais aussi au changement d'envergure de l'histoire. Au début il ne s'agissait que de petites escouades derrière les lignes ennemies, puis le conflit est devenu planétaire, avec un risque de génocide de l'espèce humaine à grande échelle. Avec l'épisode 4 nous voulions revenir vers cette tension à laquelle étaient soumis les personnages du premier Gears of War, que ce soit en co-op ou en solo. (Rod Fergusson) »

Gears4 Escape Bike concept« Ce qu'il y a de bien à travailler sur un processus créatif comme celui de Gears of War 4 c'est que tout le monde a des idées, c'est un processus de création collaboratif. Ce qui rend le jeu si spécial c'est qu'une idée vient d'elle, une autre de lui, encore une autre de moi... Et ça ne dépend pas que de l'équipe en charge de la phase créative ; les suggestions peuvent venir d'un programmeur, d'un technicien du département audio, etc. Et c'est ce qu'il y a de vraiment bien avec ce studio : j'aime comment plusieurs aides combinées aident à la création d'un jeu. (Chuck Osieja) »

  • Sur le multijoueur

« Il était important pour nous d'avoir la reconnaissance de plusieurs types de joueurs : les nouveaux venus, les joueurs juste venus pour passer un bon moment, ceux qui recherchent du compétitif sérieux et, enfin, les joueurs d'eSport. La question était donc : comment changer notre philosophie afin de pouvoir tous les inclure dans un même ensemble ? Et c'est pourquoi nous avons cherché à optimiser au mieux le matchmaking de sorte que vous puissiez jouer avec des joueurs qui ont les mêmes skills que vous, afin que les parties restent continuellement fun. (Jonathan Taylor) »

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