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Dissidia Duodecim : Final Fantasy - Interview avec le Directeur

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Lors d'un interview, Mitsunori Takahashi, directeur de Dissidia Duodecim: Final Fantasy, dévoile les secrets de fabrications du jeu ainsi que ses projets concernant la série...

Quelques jours avant la sortie européenne et américaine de Dissidia Duodecim: Final Fantasy, son directeur, Mitsunori Takahashi, a accordé une interview à Siliconera, que nous avons traduite dans son intégralité.

Ayant déjà travaillé sur le précédent opus, Mitsunori Takahashi répond à de nombreuses questions concernant non seulement le design et la fabrication du jeu, mais également l'évolution de la série Final Fantasy et de son système de combat.

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Pourquoi avez-vous décidé de faire de Dissidia Duodecim le préquelle de Dissidia ?

L'histoire de Dissidia: Final Fantasy n'a pas de suite, c'est une conclusion. Nous avons donc décidé de travailler sur un scénario ayant lieu avant les évènements du dernier jeu. Le développement du jeu commencé, nous avons décidé que le concept de ce titre serait de créer une histoire qui donnerait envie aux joueurs de rejouer au dernier jeu.

Le point essentiel dans l'histoire de Dissidia Duodecim: Final Fantasy est d'éclairer ce qui a permis à Cosmos et ses guerriers de sortir victorieux de Dissidia.


Pouvez-vous nous dire comment vous avez peaufiné les différents personnages de Dissidia Duodecim: Final Fantasy ?

En général, dans Dissidia, les joueurs devaient utiliser des stratégies passives ou défensives pour gagner. Nous avons donc pris la décision d'ajuster les batailles de façon à ce que les joueurs soient encouragés à passer à l'offensive. Nous avons également ajouté de nouvelles attaques pour chaque personnage en espérant augmenter le nombre de stratégies pouvant être adoptées par les joueurs, et réévalué et réajusté les attaques existantes qui n'étaient pas souvent utilisées dans le dernier jeu.

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Comment vous est venue l'idée des personnages Assist ?

Notre priorité principale était de créer un nouveau système qui agirait comme un contrepoids pour le système Mode EX. Nous avons vu de nombreux cas où toute la stratégie des joueurs était basée sur ce mode compte tenu de sa puissance incroyable dans le jeu. C'est là que nous avons pensé à ajouter une nouvelle option en plus du Mode EX qui pourrait amener plus de profondeur aux batailles. Nous avons également pensé que ce nouveau système aurait besoin d'être visuellement compatible avec le Mode EX, et c'est ainsi que nous avons eu l'idée du mode Assist.


Le système de quêtes originales est une idée fantastique. Comment l'avez-vous mis en place et quels genres d'histoires aimeriez-vous voir créées par les fans ?

Réalisant l'importance des éléments sociaux dans les jeux aujourd'hui, nous avons pensé qu'incorporer ce genre d'éléments dans Dissidia serait une très bonne idée. Nous avions initialement prévu d'y ajouter un simple outil de création d'évènements, mais Dissidia a un très grand nombre d'éléments graphiques pouvant être exploités. Nous avons donc décidé de permettre aux joueurs d'en faire un usage complet, en leur permettant non seulement de créer des évènements originaux, mais aussi de créer librement des éléments de gameplay. Et c'est ainsi que l'idée des quêtes nous est venue. J'espère que les fans prendront compte des règles originales pour créer des chefs-d'œuvre avec un mélange d'histoire et d'éléments de jeu.

 

 

Commenter 5 commentaires

sephichris
Bonjour Mitsunori Takahashi, pourquoi dissidia duodecim sera t il a demi traduit ? :laugh: .

PS; oui je c' est, god eater burst n est pas fait par SE, sa arrive de se trompé "michel"( la personne se reconnaîtra) :tongue:
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SPEEDFOX91
C'est la honte pour SQUARE ENIX de sortir un jeux a moitié traduit non mais franchement ils ont la flemme de complète la traduction ou quoi, j'espère juste qu'il vont sortir un patch pour complète la traduction.
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Tom Vivares
Mais l'anglais reste vachement basique , donc bon , c'est vrai que c'est limite révoltant , mais ça empêche pas non plus de profité du jeux :p
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