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Wolfenstein Youngblood

Wolfenstein: Youngblood, Andreas Öjerfors, lead game designer chez MachineGames, ne perd pas la face en interview

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L'un des principaux artisans de Wolfenstein: Youngblood ne s'est pas démonté quand il a fallu faire le bilan du jeu.

Mon nom est Andreas Öjerfors et je suis lead game designer chez MachineGames.

Vous avez voulu apporter du neuf à la série et la réception a été mitigée. Quelle conclusion en avez-vous tirée ?

C’est une bonne question ! Nous sommes en fait plutôt contents du jeu en lui-même, nous pensons qu’il est très fun à jouer. Personnellement, je pense que c’est le meilleur système de combat que nous ayons fait. Cela vient en grande partie de l’excellent level design alimenté par le partenariat avec Arkane Studios. Nous avons vu de plutôt bons retours sur le jeu et peut-être que l’une des conclusions que nous tirons c’est qu’à partir de maintenant, il faut améliorer notre communication vis-à-vis des feedbacks par rapport à Wolfenstein 1 et Wolfenstein 2. Nous sommes prêts à sortir un certain nombre de patchs pour le jeu, basés sur des feedbacks de joueurs en fait. Nous avons encore des choses en réserve quand les patchs seront publiés. Alors nous essayons de regarder tous les feedbacks que nous avons et de leur répondre. Quand nous pensons que quelque chose doit être corrigé, nous tentons de le faire. Mais je peux dire que nous sommes satisfaits du jeu tel qu’il est. C’est un titre différent par rapport à ce que nous avons fait auparavant, donc ça ne sera pas du goût de tout le monde et nous le savions bien sûr. Mais pour les gens qui apprécient le genre, je pense qu’ils aimeront le jeu. Nous n’aurions pas changé notre manière d’aborder le titre. Nous sommes heureux avec le jeu que nous avons fait parce que nous voulions essayer de nouvelles choses.

La version Nintendo Switch a-t-elle été dure à développer ? Était-ce un choix commercial ou le besoin de faire découvrir le jeu au grand public ?

Les deux bien sûr ! Au fond, faire un jeu c’est du business et il faut réussir pour continuer à faire des jeux. Mais du côté de l’équipe de développement, nous trouvons cela très cool de voir notre jeu arriver sur Switch puisqu’il s’agit d’une plateforme très différente et d’une plateforme mobile, ce qui est très chouette. Pendant longtemps, nous avons travaillé avec le studio Panic Button qui est un expert sur la Switch. Notre précédent jeu Wolfenstein a été porté sur Switch par Panic Button. Cette fois, nous avons procédé différemment en travaillant côte à côte. Ils travaillaient sur la version Switch du jeu pendant que nous développions la version PC et consoles. C’était une bien meilleure coopération cette fois-ci parce que nous avons travaillé main dans la main.

Toujours au sujet de la Switch, pourquoi ne pas avoir ajouté un multi local ?

Vous savez, nous sommes très fans de jeux en coopération, c’est d’ailleurs pour cela que nous en avons fait un, nous voulions essayer cette fonctionnalité. Mais le truc avec le multi local, c’est que c’est assez difficile à sortir. Imaginez simplement qu’il faut faire un rendu du monde en deux fois parce que vous le voyez à travers les yeux des deux joueurs au même moment et sur la même console. Ça augmente les performances que doit déployer la console pour faire tourner le jeu. Sur PC et consoles, nous voulions un affichage à 60 fps tandis que sur Switch nous visions les 30 fps, c’était important pour nous. Avec un développement d’un an et demi sur ce jeu, c’est juste quelque chose que nous ne pouvions pas réaliser, donc nous avons décidé assez tôt que nous ne le ferions pas. Et ce n’est pas quelque chose que nous pouvons ajouter, tout le jeu a été construit comme cela. Tous les assets et les niveaux ont besoin de cette double perspective pour fonctionner.

Pensez-vous qu’une suite de Youngblood sera mise en route avec les bases du jeu actuel ?

Je ne peux pas parler de ce que nous espérons faire ensuite chez MachineGames. Mais il est important de savoir ce que Youngblood représente pour nous, en l’occurrence une histoire et un projet parallèle. Nous avons toujours eu ce genre de rythme chez MachineGames, nous créons de gros jeux que nous démarrons à partir de rien et que nous passons trois ans à développer, ce qui a été le cas pour Wolfenstein 1 et 2 en fait. Entre ces projets, nous avons ces histoires parallèles que nous voulons raconter. Après The New Order, nous avons fait Wolfenstein: The Old Blood qui a dérivé de l’arc narratif principal. Ce jeu se déroule dans les années 40 au lieu des années 60, vous affrontez des zombies et d’autres trucs que nous ne verrions pas habituellement dans un Wolfenstein. Youngblood est aussi ce genre d’histoire parallèle. Nous passons aux années 80, à l’opposé d’Old Blood, nous avons de la coop et une structure beaucoup plus ouverte en ce qui concerne les niveaux. Les histoires parallèles sont pour nous une opportunité d’essayer de nouvelles choses que nous n’aurions pas ajoutées en temps normal à un Wolfenstein. Nos histoires parallèles font partie de ce grand arc narratif qui concerne B.J Blazkowicz, il y a donc toujours des histoires à raconter au sujet de B.J.

Un dernier mot pour les lecteurs de GAMERGEN.COM ?

Il y a une version démo de Youngblood, et je pense personnellement que c’est le jeu avec le système de combat le plus fun que nous ayons fait. Donc allez-y, essayez-le et jouez avec quelqu’un. Si vous l’aimez, c’est l’affaire du siècle. Le jeu est de grande qualité surtout si vous vous procurez le Buddy Pass. Essayez-le si vous le voulez, il est super !

Commenter 2 commentaires

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crazymehdi
pourquoi ne pas resortir leur nouvelle excuse du '' au fait ca n'a pas bien marché car les joueurs trouvent que tuer des nazis c est problématique'' pour expliquer cet échec qu est Youngblood ? ca avait pourtant bien marché en face de ces con chez eurogamer :lol:
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