Thunder Tier One : « le trailer est assez vieux et ne reflète pas l’état actuel du jeu », un point sur le développement, mais pas que !
par Christophe ÖttlL’homme derrière le tout nouveau jeu de Krafton s’est livré dans une longue interview pour parler de ce projet qui lui tient à cœur.
Pawel Smolewski est à l’œuvre sur PUBG, mais depuis ce matin il est également le visage que nous pouvons associer au fraîchement annoncé Thunder Tier One. Ce shooter tactique en vue du dessus a une longue histoire que son créateur a accepté de nous raconter en détail.
L’entretien a été fructueux puisqu’en plus d’en apprendre plus sur la genèse et les ambitions de Thunder Tier One, Smolewski nous a briefés sur le gameplay de son titre qu’il développe comme une œuvre très personnelle. Un témoignage que nous sentons sincère et qui montre une véritable nostalgie chez ce créateur qui continue, en outre, de revendiquer un esprit « indie ».
Commençons par parler un peu du background. Pouvez-vous par exemple me dire d’où vient le nom du jeu ?
Ce titre est un petit mystère pour notre communauté. Sa signification est un clin d’œil nostalgique pour tous les joueurs comme moi qui sont polonais et intéressés par tout ce qui touche à l’armée. Je pense que c’est un indice plus que suffisant pour savoir pourquoi nous avons choisi ce nom et pas un autre. Sachez néanmoins que Thunder est le nom que nous avons donné à l’organisation antiterroriste internationale qui est à l’honneur dans le jeu.
Toujours au sujet du contexte, pourquoi avoir choisi de placer l’action dans les années 90 ?
Il y a plusieurs raisons pour lesquelles Thunder Tier One se déroule à ce moment-là. La première, c’est que c’était la belle époque où les gens de ma génération étaient encore enfants et jouaient sur PC à des jeux old-school très sympa. C’était notre premier contact avec cette plateforme et c’est grâce à cela que nous en sommes tombés amoureux. Un moment très spécial pour nous en somme. Deuxièmement, c’est dans les années 90 que sont sortis pas mal de films d’action badass qui font pas mal écho aux forces spéciales. Nous avons pu y avoir des agents balèzes qui venaient faire le boulot et se buvaient une bière à la fin de la journée. Cette période a également un intérêt historique. C’est dans ces années-là que les forces spéciales se sont mises à coopérer activement dans le monde entier. C’est aussi le moment où de nombreuses unités ont été créées à travers le monde et qu’elles ont été entraînées par les meilleurs. Et puis il y a évidemment l’aspect plus prosaïque qui nous concerne en tant que développeur. Tous les gadgets high-tech que vous voyez régulièrement dans les combats modernes n’étaient pas très communs dans les années 90. C’est le cas par exemple des viseurs élaborés ou de la vision thermique. En fait, cela nous arrange plutôt bien puisque le jeu a été conçu avec une vue du dessus et il est assez dur d’intégrer tous ces équipements modernes avec ce point de vue particulier. Il y a plein d’autres raisons pour lesquelles Thunder Tier One se déroule dans les années 90, mais je pense que celles-ci sont les plus importantes.
Changeons de registre et parlons un peu du développement du jeu. Nous avons pu voir un trailer de gameplay datant de 2018. Beaucoup de choses ont changé depuis n’est-ce pas ?
Oui, absolument. Le trailer est assez vieux et ne reflète pas l’état actuel du jeu. Nous avons donné à Thunder Tier One un bon ravalement de façade. Pas uniquement sur le plan visuel d’ailleurs, nous avons retravaillé le gameplay et les mécaniques du titre. Il a fallu également trouver le juste équilibre entre l’expérience solo, coopérative et multijoueur. Bien entendu, le rendu graphique s’est amélioré depuis 2018. Nous avons bien plus de ressources à lui accorder aujourd’hui qu’au début du projet. Thunder Tier One a maintenant l’allure que nous sommes en droit d’attendre d’un jeu de 2020. Pour résumer, je dirais qu’il est plus joli à regarder, plus sympa à jouer et plus agréable à appréhender par rapport à ce qui était prévu. Le jeu est également plus profond et plus peaufiné qu’il ne l’a jamais été.
Nous imaginons que l’intervention de Krafton a changé pas mal de choses pour le jeu. Pouvez-vous nous parler davantage de cette récente collaboration ?
Cela a effectivement changé beaucoup de choses. Nous travaillons sur Thunder Tier One depuis 2016, mais à cette époque, nous n’utilisions que notre temps libre pour avancer sur le projet. Et plus le temps passé et plus notre petite équipe à l’origine du projet (NDLR, Pawel Smolewski, Nelson Duarte et Arseniy Smirnov) était occupée par son travail et avait donc moins de temps pour s’occuper de Thunder. Ce n’est qu’en amenant notre projet à Krafton en début d’année 2020 que les choses se sont décantées. L’éditeur nous a soutenus dans notre démarche et nous a permis d’allouer plus de notre temps de travail à Thunder Tier One. La majorité de l’équipe travaille maintenant à temps plein dessus. Cette nouvelle organisation se reflète dans la qualité générale du jeu, son niveau de complexité ainsi que son degré de finition. Faire partie de Krafton ne veut cependant pas dire que nous avons fait énormément gonfler nos rangs sur ce titre. Le groupe en charge du jeu est à peu près le même qu’avant. C’est une petite équipe indépendante qui a gardé un esprit très « indie ». Nous pouvons simplement accorder plus de temps à ce projet.
À l’heure actuelle, combien de personnes travaillent sur Thunder Tier One ?
L’équipe de développeurs n’est composée que d’une dizaine d’individus. Nous essayons de rester en petit comité puisque nous travaillons mieux et plus rapidement dans ces conditions.
Et à quelle étape du développement en êtes-vous actuellement ?
Nous sommes à un stade où nous peaufinons le jeu avec l’aide de Krafton, et ce jusqu’à la sortie du titre. Grâce à l’éditeur, je pense que le jeu aura une bien meilleure audience par rapport à ce que nous aurions été capables de faire par nous-mêmes. En tout cas, on peut dire que nous sommes dans la dernière grosse ligne droite. Nous ajoutons encore du contenu et nous continuons à effectuer des tests auprès d’un nombre toujours plus grand de joueurs. De cette manière, nous récoltons des retours que nous essayons d’adapter à Thunder Tier One pour que le jeu puisse plaire au plus grand nombre.
Vous avez précédemment travaillé chez Bohemia Interactive et People Can Fly, que vous ont apporté ces deux expériences par rapport à votre travail sur Thunder Tier One ?
Je pense qu’il y a une grosse corrélation entre mon passage chez Bohemia, People Can Fly et même mon poste actuel chez PUBG (NDLR, animation et gameplay lead) et la direction qu’a pris Thunder Tier One. Comme vous le savez, Bohemia est surtout connu pour la série Arma sur laquelle j’ai travaillé. C’est un titre très orienté sur la simulation militaire et Thunder Tier One essaye de rester très proche de cet esprit. L’expérience que j’ai acquise chez Bohemia en termes de design, d’animation des personnages ou même dans le fonctionnement des armes m’a permis d’améliorer le feeling des gunfights en vue du dessus de Thunder Tier One. Je pourrais d’ailleurs en dire autant pour mon expérience chez People Can Fly et dans l’équipe de PUBG.
Pourquoi avoir choisi de faire un shooter tactique en vue du dessus alors que nous imaginons que vous avez plus d’aisance avec les TPS et les FPS ?
Je pense que c’est une histoire assez intéressante. La raison principale pour laquelle nous voulions faire un jeu avec une vue du dessus, c’est que nous voulions créer quelque chose de nouveau. Comme je l’ai dit précédemment, notre carrière nous a amenés à nous concentrer sur d’autres projets et notamment des FPS et des TPS. Au début du développement, il s’agissait juste de sortir du lot. Au fil du temps nous avons commencé à voir les avantages que nous procure un top-down shooter. Cela nous a permis de créer un prototype plus rapidement. Nous avons aussi rapidement vu ce qui marchait et ce qui ne marchait pas. Nous avons pu nous concentrer sur le feeling et l’expérience des joueurs plutôt que sur les détails. Avec une vue pareille, nous n’avons pas à animer chaque doigt ou à nous occuper de choses que l’on n’observe que de très près. Ce qui nous intéresse en revanche, c’est de savoir le ressenti que procurent les armes, comment les personnages se déplacent, est-ce que la coopération est suffisamment cool… Voilà pourquoi nous avons choisi la vue du dessus, tout en sachant que cela serait synonyme de problèmes pour les amateurs de jeux de tir tactiques puisque cette vue n’est pas celle qui est privilégiée habituellement. J’ajouterais que j’ai été tellement influencé par les jeux de mon enfance, Rainbow Six et Ghost Recon en tête, que les retranscrire avec une vue du dessus m’a paru être un challenge très intéressant. C’était à la fois très compliqué, mais aussi très satisfaisant de donner vie à un tel jeu.
Pour parler plus concrètement du jeu, pouvez-vous nous expliquer le concept plus en détail ?
Pour commencer, nous avons des modes PvE et PvP. Vous pouvez jouer avec jusqu’à trois de vos amis ou vous pouvez vous battre aux côtés de l’IA qui essayera de vous soutenir face à l’ennemi, lui aussi contrôlé par l’IA. Dans ce mode, vous pouvez aussi commander votre propre IA, c’est une fonctionnalité qui nous avons développée récemment et dont nous sommes assez fiers. Le gameplay en lui-même est assez simple, même s’il y a un twist par rapport aux top-down shooter habituels. La plupart d’entre eux sont des twin sticks shooter, ce qui signifie que vous devez simplement bouger et tirer dans une direction. Dans Thunder Tier One vous devez pointer votre viseur sur les cibles. J’appelle ça « point click aiming » et cela demande beaucoup plus de précision de la part des joueurs. Vous pouvez même cibler certaines parties du corps pour obtenir des effets supplémentaires. La plupart du temps, il s’agit juste de dégâts supplémentaires pour éliminer les ennemis plus facilement, mais vous pouvez aussi viser les jambes ou les bras de votre adversaire pour le faire tomber ou le désarmer. Il y a plein de possibilités tactiques avec ce simple twist de gameplay. Pour en revenir aux missions, certaines d’entre elles vous demanderont de secourir un otage, tandis que dans d’autres vous devrez capturer une cible ennemie. Il y a aussi celles où vous êtes lâchés derrière les lignes ennemies. Je n’ai pas envie de dévoiler toute la campagne et son scénario, mais voilà déjà un échantillon de notre campagne qui sera aussi variée dans ses missions que dans ses environnements.
Y a-t-il une grosse différence entre les mécaniques de la campagne et celles des modes multijoueurs ?
Non, ce sont à peu près les mêmes à une grosse différence près. Contrairement à la plupart des jeux en vue du dessus où vous pouvez tout voir, Thunder Tier One a un concept de perception. Le joueur ne peut ainsi observer que ce que son personnage est capable de voir. En coopération, vous pouvez également voir ce que vos équipiers voient. Vous ne pourrez pas toujours viser une cible dans la ligne de mire de vos alliés, mais au moins vous aurez davantage d’information sur votre environnement. Dans les modes PvP, vous ne pourrez compter que sur votre propre champ de vision.
Aurons-nous des différences entre nos protagonistes ou tout se jouera-t-il au niveau de l’arsenal ?
Thunder Tier One possède une customisation intégrale de vos personnages. Vous aurez la possibilité de choisir vos protections, votre veste qui contient vos chargeurs et autres grenades et vous pourrez aussi changer de tenues. Chaque partie de votre équipement aura un impact sur votre héros. Vos choix influent sur trois paramètres majeurs : la mobilité de votre personnage, sa capacité à se servir efficacement d’une arme et le poids maximum qu’il est capable de porter. Tout cela va affecter la fatigue de l'avatar, la rapidité à laquelle il va accomplir certaines actions, comme viser, tirer, monter à l’échelle, etc. Comme vous pouvez le deviner, la manière dont vous équipez vos soldats aura un gros impact sur le gameplay.
Pouvez-vous nous parler du contenu du jeu, en particulier des modes qui seront disponibles du 11 au 13 décembre ?
Ce que nous essayons de mettre en avant ce week-end c’est le mode Advance and Secure qui n’était pas présent durant le test alpha qui a eu lieu en début d’année. C’est une version simplifiée comparée aux autres modes de jeu du même type. Les combats opposent deux équipes de quatre joueurs qui devront sécuriser deux objectifs sur la carte. Vous le savez peut-être déjà, mais le mode Advance and Secure consiste à verrouiller des zones dans un ordre spécifique. Dans Thunder Tier One, vous devrez capturer les secteurs un par un et ces derniers seront adjacents. En interne, nous avons énormément joué à ce mode. Il est très compliqué de l’équilibrer à cause de la vision limitée de votre personnage, mais la version que nous avons développée durant ces derniers mois est assez satisfaisante et devrait ravir tous ceux qui apprécient le PvP.
Quelles sont vos prévisions pour le jeu une fois le week-end du 11 au 13 décembre achevé ?
Nous prévoyons tout simplement de continuer le développement du jeu. Nous avons encore beaucoup de finitions à apporter à l’ensemble du contenu et nous continuons de rassembler des feedbacks pour régler les problèmes rencontrés par la communauté. De ce point de vue, nous essayons de rester réalistes en nous assurant que les retours correspondent bien à notre vision du jeu et que nous avons le temps et les ressources pour les réaliser.
Thunder Tier One ne possède pas encore de date de sortie précise. Pour patienter, PUBG est disponible à 29,99 € sur Amazon.
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