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Les Royaumes d'Amalur : Reckoning - La création d'un univers

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Source: Communiqué de presse

Le créateur du monde d'Amalur nous dit tout, tout, tout sur l'univers.

Les Royaumes d’Amalur : Reckoning approche de nos contrées à grands pas et Electronic Arts commence la communication à grande échelle. Aujourd’hui c’est R.A. Salvatore, créateur exécutif de mondes, qui nous parle un peu plus de son travail et du cheminement que son équipe a suivi pour enrichir l’univers du jeu.
C’est avec humour qu’il parle des fondements même de la création d’un monde en évoquant le fait que, même dans des univers fictifs, on tend à se rapprocher de la réalité : « En fait, créer un monde revient à élaborer une gigantesque théorie du complot. Et avouons-le, nous avons tous un petit penchant pour le conspirationnisme ! »

La création de l’univers d’un RPG est une étape primordiale, où la cohérence se doit d’être surveillée, encadrée. Notre créateur de mondes déclare alors avoir « passé presque quatre ans à conseiller les équipes sur tous les plans, de la narration (l'histoire du monde et la métahistoire) au contenu (les quêtes et zones individuelles qui donnent sa cohésion au monde au sens large), en passant par le style artistique. Je suis même intervenu auprès des équipes de classes de personnages et de mécaniques de jeu. Chaque système et discipline vient renforcer le monde d'Amalur dans son intégralité, avec son histoire et son évolution. ».

Mais ce monde, aussi fourni soit-il, n’est rien si les habitants qui le peuplent ne font pas preuve d’un minimum de cohérence. Imaginez un peu si Sonic utilisait une voiture pour se déplacer aussi rapidement qu’il peut le faire à pied. Ça n’a aucun sens, mais SEGA l’a fait. R.A. Salvatore a préféré travailler à ce que son monde soit parfaitement en accord avec le développement des personnages : « Nous nous posons des questions telles que "Pourquoi inventer un fusil si nous pouvons lancer des éclairs ?" ou encore "Si nous pouvions nous téléporter ou nous déplacer rapidement entre deux points éloignés, nous donnerions-nous la peine de créer des réseaux routiers ou des avions ?" Nous le  ferions dans une certaine mesure (se déplacer à cheval et labourer des champs), peut-être, mais le coût, le temps et le travail qu'il faudrait fournir pour en arriver au déplacement aérien ? Cela en vaudrait-il la peine ? De même, je demande toujours "Est-ce que ça colle ?" Une idée peut être géniale, vraiment géniale, mais comment s'accorde-t-elle avec l'histoire, la logique et la philosophie d'Amalur ? Si nous ne trouvons pas de réponse valable, cette idée géniale sera mise de côté pour une autre fois, pour un autre projet. »

Enfin, le créateur met l’accent sur le travail d’équipe : « Au bout du compte, comme toujours à 38 Studios, chaque créateur a pu décider de la façon dont seraient intégrées ses quêtes. Car il s'agit avant tout d'un projet d'équipe, et si nous embauchons des gens talentueux, il faut les laisser exprimer leur talent. »

Il nous tarde de pouvoir mettre la main sur Les Royaumes d’Amalur: Reckoning, dont la sortie est programmée pour le 9 Février prochain. Allez-vous craquer pour cette nouvelle licence prometteuse ?

Commenter 4 commentaires

bizz_1
je trouve et ce n'est que mon avis perso , qu'il y a un petit coté skyrim dans ce jeu
c'est ce que j'ai ressenti lors de la demo, et la video ne fait que confirmer..
surtout au niveau des armure et augmentation des competences...


jattendrai les retombés avant d'acheter car il me semble assez lineaire et un peu trop assisté..
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tic66
Pour avoir testé la demo hier soir, et ayant finis dragon age juste avant.
Il y a quelques ressemblances. :)
Même si niveau gameplay c'est plus orienté actions.

Les graphismes sont plus que jolie, très coloré et varié.


Par contre beaucoup de déception

au niveau des menus qui sont moches :(
de même pour la présentation des dialogues qui dans ce genre est important vu le temps que ça prend.

A cela ce rajoute des bugs, 2-3 ralentissements, la perte du son, et des dialogues qui défilent tous seul :-X

Et des temps de chargements trop récurent et un poil long.

C'est dommages car ça donnais bien envie, donc a voir la version finales.
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