Rainbow Six Siege : toujours plus de réalisme avec le nouveau système de pénétration des balles
par Auxance M.Nos tirs iront se loger dans nos adversaires de manière encore plus crédible avec la nouvelle mécanique de pénétration conçue par Ubisoft.
La communauté Rainbow Six Siege se compose de plusieurs millions de joueurs, alors forcément, certains d'entre eux savent se montrer exigeants. Alors qu'une partie se plaint toujours de l'imprécision des tirs, les développeurs ont décidé de revoir et expliquer leur système de pénétrations des balles.
Nos tirs pourront ainsi engendrer une pénétration nulle, simple ou complète des membres de nos adversaires, pour un résultat qui devrait mieux permettre aux joueurs de comprendre où se loge la munition. Cela dépendra forcément du type d'arme utilisé, comme évoqué par l'infographie ci-dessus.
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L'objectif du nouveau système de pénétration des balles et de réduire l'impression qu'un tir est considéré comme imprécis et réduire la confusion qu'ont pu éprouver les joueurs concernant l'endroit où se loge une balle. Les nouvelles règles régissant la pénétration des balles dépendront du type d'arme utilisée et détermineront comment la balle se comporte après avoir touché sa première cible.
RÈGLES RÉGISSANT LA PÉNÉTRATION DES BALLES
AUCUNE
La balle touche une partie du corps, qu'elle ne traversera pas pour en toucher une autre. Cela était le cas de la plupart des armes de Rainbow Six Siege jusqu'à présent.
SIMPLE
La balle touche une partie du corps et est assez puissante pour la traverser et potentiellement toucher une autre partie du corps du même agent.
Par exemple, vous tirez sur ennemi qui se protège la tête avec sa main après avoir subi les effets d'une grenade flash. Si vous touchez sa main, la balle traversera pour se loger dans la tête de l'agent. Les dégâts effectivement infligés seront calculés en prenant en compte le tir sur la partie du corps disposant du plus haut modificateur (consulter la section "Modificateurs de dégâts"). Dans ce cas, les dégâts de la balle seront égaux à un tir à la tête.
Remarque : une balle avec pénétration simple ne touchera jamais une troisième partie du corps d'un agent, ni traverser totalement un corps pour infliger des dégâts à un autre personnage.
En outre, si une balle devait traverser deux des parties du corps suivantes : torse, cou ou tête, seule la première zone touchée sera comptabilisée pour calculer les dégâts. Cela évite d'éventuellement comptabiliser comme tir à la tête un tir dans le bas du dos.
COMPLÈTE
Si quelqu'un se trouve derrière la première personne touchée, la balle infligera des dégâts à celle-ci, avant de la traverser pour aller se loger dans une autre personne ou surface. La deuxième personne touchée ne recevra que 70 % des dégâts initiaux.
Pour chaque corps touché par une pénétration de balle complète, les dégâts et l'itinéraire de la balle suivront la règle Simple ci-dessus.
MODIFICATEURS DE DÉGÂTS
Avec le système Simple mentionné ci-dessus, les parties du corps disposant du plus haut modificateur seront prises en comptes pour déterminer les dégâts lorsque plusieurs membres sont touchés.
- Mains / bras : 0,75 (Protection 1 et 2) et 0,65 (Protection 3)
- Entrejambe / bas du torse / haut du torse : 1,0
- Jambes : 0,75 (Protection 1 et 2) et 0,65 (Protection 3).
- Cou et tête : 50,0
PROTECTIONS
Puisque la protection d'un agent affecte les dégâts reçus, voici un résumé des 3 différents types de protection et quelle partie des dégâts initiaux sera effectivement infligée à un agent.
- Protection 1 : 1,0 (dégâts complets)
- Protection 2 : 0,9 (10 % de moins)
- Protection 3 : 0,8 (20 % de moins)
Cette nouveauté sera ajoutée en même temps que les Agents de Shifting Tides dans une mise à jour d'ici quelques semaines.