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Ori and the Blind Forest - Comment est né le jeu ? Est-il vraiment un indé ?

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Nous avons rencontré Thomas Mahler, directeur du jeu, qui a répondu à quelques questions.

Bonjour, je suis Thomas Mahler, game director chez Moon Studios pour le jeu Ori and the Blind Forest.

  • Pouvez-vous nous dire en quoi consiste votre travail en tant que directeur du jeu ?

Je vérifie le travail de l'équipe, je fais des tests et je les aide à finaliser le jeu. Initialement, j'ai participé à l'histoire du jeu, décidé certains niveaux, et coordonné les équipes afin de m'assurer que nous suivions la bonne voie.

  • Êtes-vous encore réellement un studio indépendant avec le support de Microsoft ?

C'est une bonne question. Je ne crois pas que le terme soit vraiment bien défini, je dirai que nous sommes indépendants dans le sens où nous sommes une équipe éparpillée dans le monde développant le jeu dans leur salon. On ne peut pas être plus indépendants.

  • Comment est né Ori and the Blind Forest ?

Nous avons été inspirés à la base par les jeux des ères 8 et 16 bits et nous voulions permettre aux gens de ressentir à nouveau cette sensation qu'offraient les jeux NES et d'autres comme ça. Nous avons pris exemple sur des jeux comme Zelda ou Metroid, ainsi que des films, comme le Roi Lion et d'autres. Voilà, globalement, d'où viennent nos inspirations.

  • Graphiquement, nous avions trouvé un air de ressemblance avec l’univers des derniers Rayman. Est-ce seulement une impression ?

Je pense que les deux sont des jeux de plateformes de 2014 avec un aspect peinture. La différence est que nous essayons d'avoir un design avec des pixels presque parfaits. Je pense qu'il y a deux façons de créer des jeux de plateformes, celle avec les "diagonales", les "tiles" et les"assets", mais c'est imprécis alors qu'avec Ori nous voulons proposer un jeu magnifique, mais où le joueur sait exactement où les pixels du personnage se poseront. Nous essayons d'être le plus précis possible.

  • Il semble que le gameplay ait bien évolué depuis la démo présentée à l’E3, non ?

À l'E3, nous avons fait la présentation du jeu avec les bases du gameplay. Et les gens nous ont réclamé d'autres scènes de gameplay plus avancées. Pour la gamescom, nous avons voulu en montrer plus, dévoiler des habiletés comme sauter d'un ennemi à un autre. Nous voulions voir la réaction des gens sur tout ça et, jusque-là, ils ont l'air d'avoir beaucoup apprécié.

  • Votre jeu est très bien accueilli par la presse et ceux l’ayant essayé. Comment le vivez-vous ?

Oui, le jeu a reçu une incroyable réception à l'E3, nous sommes ravis de la réaction des gens. Nous avons encore plus à dévoiler sur l'histoire du jeu et les habiletés... C'est vraiment fantastique de voir toutes ces réactions.

  • Pouvez-vous, en une minute, expliquer à nos lecteurs pourquoi il faudra acheter ce jeu ?

Ori and the Blind Forest est un jeu que n'importe qui peut apprécier. L'industrie vidéoludique a beaucoup évolué, beaucoup de gens ont grandi en jouant avec des jeux 8 et 16 bits, et cela fait longtemps qu'il n'y a pas eu de jeux comme ceux-là. Nous voulons leur offrir cette expérience une nouvelle fois. Il doit être un jeu de plateforme accessible à tous, un jeu de plateforme en 2D et un gameplay d'exploration. Nous travaillons dessus depuis 4 ans et nous espérons que les joueurs s'amuseront beaucoup dessus...

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