Michelle Ducker, productrice de Tearaway, s'exprime.
Souvenez-vous, c'est lors de la Gamescom 2012 que nous avons découvert une nouvelle production conçue uniquement pour nos merveilleuses PlayStation Vita. Son nom est Tearaway et il n'est pas développé par n'importe qui. Si nous vous disons "jouer, créer, partager", ou encore LittleBigPlanet... Oui, il s'agit bien de MediaMolecule aux commandes.
Un titre prometteur qui jouera sur nos méninges puisque nous pourrons intervenir en pleine partie. De ce fait, il faudra utiliser les fonctionnalités de la console, comme la pavé tactile arrière. Le joueur fera partie intégrante de cet univers coloré et tout en papier.
Depuis le temps, nous n'avions pas eu de nouvelles concernant l'avancement de son projet. Michelle Ducker, productrice de ce Tearaway, s'exprime donc en déclarant :
Plusieurs mois sont maintenant passés depuis ce moment de tension et d’excitation lors de la Gamescom et on pourrait croire que la folie est retombée, ici à la Mm Towers, mais pas du tout !
Elle ajoute :
L’équipe de Tearaway ne s’est pas arrêtée une seconde ! Une fois sortis des projecteurs de la présentation, nous avons commencé à rectifier bon nombre des concepts-clés du jeu qui ne nous semblaient pas assez solides et nous nous sommes concentrés sur ce qui constituera les fondations de l’ensemble du jeu.
Ce qui nous a été présenté lors de cette fameuse convention n'est qu'un bout de ce jeu prometteur. Depuis, plusieurs changements ont été effectués. De ce fait, l’équipe de Tearaway s'est penchée sur divers points spécifiques du jeu :
Nous avons organisé pas mal de sessions créatives : la première portait sur les pouvoirs créateurs et, après la Gamescom, nous avons travaillé sur les capacités de iota et leur mode de développement au fil de l’aventure. Le procédé de sessions créatives a englobé l’équipe entière. Nous faisions la liste complète de ce que chacun voulait essayer, de toutes nos idées, puis les animateurs se mettaient au travail, seuls ou en s’associant à d’autres pour tenter des trucs. Nous passions les prototypes en revue quotidiennement et décidions de manière critique lesquels étaient drôles et, plus important, suffisamment forts pour intégrer le podium de notre prochain défi épique : élaborer notre premier thème !
Celle-ci finit en nous appâtant :
Tout un tas d’idées super cools sont sorties de nos petites réunions, ainsi qu'un sacré paquet d’idées bizarres et folles qui ne s’intégraient pas vraiment au concept. Ce qui est drôle, c’est que cette période nous a d’une certaine façon permis de visiter l’imaginaire de nos équipes d’illustrations et de gameplay : leurs idées pouvaient être géniales, hilarantes et parfois… dérangeantes ! Nous adorons travailler ensemble de cette manière et ainsi faire ressortir le meilleur de chaque membre de l’équipe.
Pour les quelques retardataires, nous vous invitons à visionner cette bande-annonce pour vous donner une idée de ce futur hit.